Przedświtanie /zapiski do gry komputerowej RPG/

1
PRZEDŚWITANIE
Zapiski do komputerowej gry role-playing

Na początku był ład.

1. Tytuł.

Tytuł ma dwa zasadnicze znaczenia.
Po pierwsze, dotyczy tych właśnie notatek, określając ich charakter jako zbioru luźnych przebłysków, które są dopiero zaczątkiem dla pełnego scenariusza, a prazaczątkiem dla mającej powstać gry.
Po drugie, "przedświtanie" to faza w jakiej znajduje się świat przedstawiony w fabule.

2. Świat gry.

Świat, który jeszcze nie powstał. Świat, który tworzy się na oczach gracza, wraz z rozwojem wypadków. Poznajemy go przed właściwym stworzeniem, gdy jeszcze go nie ma, nie ma całkiem, tzn. jest tylko Bohater (podmiot), jest jego pusty pokój (pierwsze byty) napełniający się dopiero przedmiotami, a dopiero potem, po otwarciu Drzwi i Wyjściu powstaje miasto, etc. Na zdrowy rozsądek i tego powinno nie być - bo niby skąd, skoro nie ma jeszcze świata? Jest to jednak tylko gra, a gra nie może być pusta. Przejście z niebytu do tych pierwszych bytów można zasugerować jedynie umownie, jakimś tanim efektem (np. powolne materializowanie się wszystkiego).

Gdy zaczyna się historia świata, a raczej jego prehistoria, nie wiadomo jak się skończy. Nawet ja pisząc te słowa jeszcze tego nie wiem, choć być może będę to wiedział gdy już wymyślę zakończenie gry, o ile nie będzie ono otwarte (zobaczymy). To ma być gra, jak rzut kością, niewiadoma, ryzyko. W każdym razie do końca świat nie jest ukształtowany, dokończony, pełny.

W grze musi być wyraźnie zaznaczona ta niedokończoność:
- Kolorystyka winna być niewyraźna, rozmyta. Rozwija się ona w trakcie gry, ewoluuje od monochromatycznej w pierwszych sekwencjach, do coraz większej ilości i głębi kolorów dalej, nie osiągając jednak do samego końca poziomu z innych, przyzwoitszych gier współczesnych.
- Mapy, miejsca, rzeczy winny mieć luki. Niech żadna lokacja w grze nie zostanie ukończona w więcej niż 90% i niech pojawiają się też nie ukończone w mniej niż 20%. Niech domy nie mają ścian z jednej strony, niech słupki od latarni będą przerywane i niech lokacje się urywają nagle i nieoczekiwanie pustą, zatrważającą przepaścią.
- Dialogi i kwestie postaci winny być niekiedy urywane w pół zdania, w pół słowa, bez kropek i wykrzykników na końcu, pełne niedopowiedzeń i niedomówień. Żadna postać mówiąc nie może być pewna swej racji, nawet nie powinna być pewna tego, że to ona mówi - jakby mówiła nie w swoim imieniu.
- Zależności pomiędzy poszczególnymi mapami winny nie być zbyt proste. Np. jeśli Bohater wchodzi do budowli potężnej z zewnątrz, niech wnętrze jej będzie małe i ciasne (i na odwrót), jeśli wchodzi do drewnianej chaty, niech ściany od wewnątrz będą marmurowe.
- Logika gry winna być nielogiczna.

Pierwszą, rzucającą się w oczy cechą tego świata jest wyraźne odwrócenie w stosunku do światów z innych gier fabularnych. Odwrócenie nie jest tu typową, prostą negacją, ma cel szerszy niż sama kontestacja schematów, tworzy nowe postacie i sytuacje.
Bardzo często w przeróżnych grach światu grozi zagłada - koniec, mojemu światu zaś grozi powstanie. Tak, świadomie piszę "grozi", bo tak to odbierają postacie w "Przedświtaniu". Choć już istnieją ich naturą jest niebyt, nie mają jeszcze całkiem zaszczepionego instynktu życia i działania. Tak jak i zwyczajni ludzie, boją się nieznanego, bezpieczni czują się w stagnacji, nieufnie patrzą w przyszłość. Dla nich tym nieznanym i strasznym jest świat, który się tworzy - czują taki sam lęk przed perspektywą życia, jak ja czuję przed śmiercią. Nic dziwnego, że świadomie bądź nie, chcieliby powstrzymać tę transformację. Wraz z nimi świat przed świtem zaczyna balansować pomiędzy niebytem a bytem, 0 a 1, ale trzeba pamiętać, że jeszcze chwilę wcześniej chylił się wyraźnie ku 0, co musi tkwić w świadomości i metafizycznej pamięci jego mieszkańców nawet jeśli już istnieją.

3. Bohaterowie, drużyna.

3.1. Adaś - Główny Bohater, sterowany przez Odbiorcę gry, postać przez Odbiorcę odgrywana, centralna.
W prawie każdej grze jest ktoś poprzez kogo jej Odbiorca poznaje świat, pośrednik przez którego oczy widać świat (nie tyczy to tylko gier FPP).
Ten Bohater ma jednak jeszcze jedną, ważną funkcję, której bohaterowie innych gier nie mają - zamiast odkrywać świat, on go stwarza. W ten sposób nie tylko Twórca gry, ale i Odbiorca poprzez Bohatera staje się kreatorem (przynajmniej tak może mu się wydawać :)).
Samo słowo "bohater" ma już coś ze słowa "bóg".
Bohater ten jest tragiczny.
Wiele go różni od Ptaha, Demiurga czy Boga Ojca. Choć ma moc tworzenia świata nie jest potężny, jest wręcz zwykły, mały, normalny. Najgorsze jednak, że brak mu świadomości i wiedzy, zaś przesłanki dostaje tylko wątłe i niepewne. Przez większą część gry błędnie interpretuje swą rolę w niej. Tak jak bohaterowie kończących się światów dążą do powstrzymania zagłady, tak od niego, jako od Bohatera świata zaczynającego się, napotykane osoby żądają zapobieżenia świtowi. Ani on, ani one, nie wiedzą, że to on jest przyczyną. On to, myśląc, patrząc, chodząc, niechcący stwarza ten świat, a jednocześnie myśli, patrzy i chodzi by to powstrzymać. Jak wąż połykający własny ogon, jak ta siła co to "wiecznie dobra pragnąc, wiecznie zło czyni".
Jeszcze słów kilka o imieniu jego. Skoro pierwszy człowiek stworzony na obraz i podobieństwo Boga był Adamem, tak pierwszy ludzik stworzony nie wiadomo po co i na co, jest Adasiem. Do imienia tego nie jest w żaden sposób przywiązany, stąd może je dobrowolnie zmieniać za pieniądze. W każdym miasteczku gry warto umieścić jakieś stoisko, kramik gdzie mała dziewczynka, bądź stary dziad, może odkupić imię i sprzedać nowe. Odbiorca zyska przez to uczucie zwiększenia swego wpływu na postać, nadając jej za kilka wirtualnych miedziaków nazwę wedle uznania. Gdyby wybierał to imię na początku rozgrywki, za darmo, pewnie wcale by nie docenił należycie tej możliwości. W tym świecie, w którym słowo nie było na początku, tak być nie mogło.

3.2. Hajja - Kobieta u boku Bohatera, jego najdoskonalszy wytwór, jego lepsze odbicie. Ona i on to taka dychotomia.
"jak Legia i Polonia
jak Wisła i Cracovia
jak Staś i Nell" (Marcin Świetlicki, "Palenie")
Szambo i perfumeria. Diada.
Nie jest chyba niczym zaskakującym, że między tą dwójką postaci tworzy się więź. Od kiedy Adaś (czy już nie Adaś) przyłącza Hajję do tzw. "drużyny", oboje się zmieniają. W świecie gry powstaje w ten sposób uczucie. Oni jednak nie tylko się tworzą, ale i niszczą, ponieważ, co wypływa z uwag poczynionych uprzednio w charakterystyce świata, bliży im jest niebyt, a nadzieją na niebyt jest destrukcja.

3.3. Łza - "samuraj znikąd".
Może pojawić się na drodze Adasia wcześniej niż Hajja, ale naturalnym z różnych względów wydaje mi się przedstawienie go po niej.
Poważny, ascetyczny, dumny i dzielny. Łza to przewodnik Adasia po świecie, ciągający go za rękę, doradzający i... stale wprowadzający w błąd. To on rozpoznaje w Bohaterze Bohatera, to on czyni jego tragizm tragicznym.
Jeśli gra ta jest w znacznej mierze liniowa, to właśnie Łza wytycza w niej ścieżki, które tworzywem wypełnia Bohater. Łza nie jest zatem pełnoprawnym współtwórcą, ale ma na stworzenie istotny, determinujący wpływ. Tak jak przez Adasia działa Odbiorca, tak poprzez Łzę Narrator.
Obaj są Mistrzami Gry.
Podobnie jak Hajja, tak i Łza jest kimś w rodzaju alter ego dla Bohatera.

3.4. Mike - kogut bez głowy. Postać autentyczna, historyczna, ale pasująca bardziej do świata tej gry, niż do świata realnego. Odcięto mu głowę, ale pień mózgu i ucho pozostały. Nie może widzieć ani gdakać, ale żyje i słyszy.
Ból pokazywany w cyrkach, gazetach i telewizji jako ciekawostka.
Mike to świadectwo ludzkiego okrucieństwa, jako okrucieństwa w ogóle.
W grze, poza tym że uzupełnia drużynę, pełni rolę koronnego argumentu przeciw powstaniu świata.
Czarną dziurą, rozwartą przez bezmyślne ostrze siekiery, Mike zdaje się wieszczyć posępne proroctwo: "jeżeli świat ten powstanie, będzie tragikomiczny".
Mike to taki nasz Nostradamus.

3.5. Niewidzialne - jeśli czemuś przydajemy przydomek niewidzialnego, to pośrednio uznajemy w ten sposób jego istnienie. O Niewidzialnym nie wiadomo czym jest i jakie jest, ale wiadomo, że jest.
Można to przyłączyć do drużyny, jeśli się przypadkiem na to najdzie. Co najgorsze, gdy świat gry systematycznie powstaje, Niewidzialne nie zmienia się wraz z nim, nie zdobywa punktów doświadczenia ani nowych umiejętności, nie zaznacza swej obecności na mapie.
Przydaje się w walce zadając ciosy wrogom, zawsze takie same, zawsze Niewidzialne, nieodczuwalne, ale śmiertelne.

4. Lokacje.

4.1. Mapa świata.

Bohater idąc mapą świata nie odkrywa jej, ale tworzy, co na oko, pozornie, wygląda tak samo. Początkowo jest na mapie tej tylko miasto, kilka drzew i przepaść dokoła. Starożytne i średniowieczne mapy też otaczała przepaść.
Przepaść szybko ustępuje, wypierają ją powstające właśnie lasy, morza i osady.
Świat jest surowy, ascetyczny.
Świat jest też groźny, roi się od strasznych potworów.
Aby potwory były straszne, muszą być nowe, bo naprawdę straszne jest tylko to co nieznane. Dlatego zbędnymi wydają mi się w tym świecie smoki, żmije, harpie, trolle. Za to pożądanymi stworami będą jakieś takie ścieruchy, lumpenłaszcze, mgliste radeony, krwawe męty, itede (im bardziej dadaistyczne określenia, tym lepsze).
Potwory nie są złe, to znaczy nie są okrutne. Są tylko złośliwe, takie trochę zawadiackie. Jeśli potwór jest zły, to tylko tak jak knajpiany osiłek wszczynający burdy, nie jak wyrachowany zbrodniarz.
Oprócz potworów, świat gry zamieszkują prehistoryczne zwierzęta, najlepiej płazy albo wczesne, przed-mezozoiczne gady (kilka triasowych też, ale jurajskie to już przesada).

4.2. Stare Jerycho.

"Jakiego poświęcenia trzeba, jakiej ceny, aby narodziło się miasto?" (Jim Morrison, "Władcy")

Jerycho to prawdopodobnie najstarsze znane miasto na świecie. Stare Jerycho jest jednak jeszcze starsze.
Pewnie starsze jest nawet od Raju, nawet starsze od czekania nań.
Jest ponure i brzydkie, ale nie to jest najgorsze, do tego można się przyzwyczaić.
Panuje w nim atmosfera niepewności, krąży pogłoska o rychłym powstaniu świata.
Początkowo mało kto wierzy w słuszność proroctwa. Ludzie doszukują się w tym kolejnej sensacji, wytworu chorych fantazji, niezaspokojonych podniet. Nie mogą jeszcze, bo nie chcą, połączyć własnego istnienia z koniecznością istnienia w ogóle. Tylko fanatycy urządzają błagalne procesje i rwą z głów włosy.
Dopiero w trakcie rozwoju wypadków, gdy ludzie wychodzą na miejskie mury i dostrzegają z nich stopniowo: to drogę wiodącą do innego miasta, to cienie drzew, grzbiety skał, w końcu falujące w oddali morze, albo gdy patrzą nocą na niebo i widzą z każdą godziną kolejne, nowe gwizdy... Mieszkańcy Starego Jerycha uświadamiają sobie prawdę.
Początkowe niedowierzanie przeradza się w lęk i panikę.
Lęk i panika w rozpacz.
Rozpacz w rezygnację.

Stare Jerycho jest znacznie bardziej ukonstutuowane w czasoprzestrzeni niż inne lokacje w grze. Wytycza umowny i naturalny środek mapy świata.

W przyzwoitym RPG-owym miasteczku znajdują się karczma, zbrojownia, sklep, świątynia. To już jest nudne, ten schemat się zużył.
Dlaczego mieszkańców fantastycznych krain skazuje się na wieczne siedzenie przy kuflu, ostrzenie toporów, czy robienie czarodziejskich zwojów?
Dlaczego nie mogą oni prać spodni, szczać, srać i grać w kręgle?
Niech w Starym Jerychu, zamiast tego Bohater stworzy szalet publiczny, kręgielnię, oranżerię, pralnię..., świątynię.
Tak, mili państwo, świątynia jednak się przyda, bez niej najtrudniej się obyć (na pewnym etapie rozwoju). Ale niech ta świątynia nie będzie wysokim budynkiem z grzmiącym dzwonem, niech nie będzie tak wyeksponowana, nie straszy patosem. Świątynię umieszczamy w ukryciu, pod pralnią, jak sprawy intymne które mamy za wstydliwe. Z pralni będzie się schodzić do świątyni po drewnianych schodach jak do piwnicy. Niech to będzie takie małe bluźnierstwo architekta.
Profanacja.

4.3. Las.

Las to natura. Z jednej strony piękna, z drugiej okrutna. Miasto też jest lasem, ale widzianym tylko z jednej strony.
Po przeciwnych krańcach lasu żyją dwie wrogie sobie rasy. Rodzi się nienawiść.
Rasista nienawidzi obcych nie dlatego, że są inni, ale dlatego że są podobni (dlatego biały rasista woli raczej nienawidzić Murzyna niż pantofelka). Trzeba to jakoś podkreślić w tej grze.
Nowych ras nie będę dla potrzeb tego jednego świata wymyślał, wystarczy nowych potworów. W lesie niech żyją elfy i orki. Posłużmy się tylko, po raz kolejny, odwróceniem, żeby nie popaść w stereotyp a wykorzystać go. Elfy w "Przedświtaniu" są dzikie, agresywne i głupie. Nie mówią całymi zdaniami, tylko wywarkują proste wyrazy jak: "krwi", "zabić", "my nie chcieć tu orki". Orki muszą być przeciwieństwem, czyli posługiwać się pięknymi, wyrachowanymi strofami, mówić o egzegezie, kwantyfikatorach, Kancie, Hawkingu, Perelmanie.
Co zrozumiałe, bohaterowie powinni zostać wplątani w konflikt z możliwością opowiedzenia się po którejś ze stron, bądź nieopowiedzenia się po żadnej.

4.4. Zamek.

Przez las można przedostać się do zamku. Panuje tam sędziwy Salomon III Wielki. Dlaczego III skoro królestwo dopiero co powstało?
Reprezentuje sprawę wykraczającą znacznie poza jego istnienie - ciągłość, hierarchię, ład.
Jest zapowiedzią wszystkich królów w zaczynającej się historii - od Gilgamesza po Ludwika II.
Postać władcy jest pytaniem o władzę człowieka nad tworzącym się światem, o chęć przezwyciężenia natury.
Król jest zmuszony znacznie wykraczać poza możliwości własnej percepcji. Musi rozszerzać swą osobowość na całe królestwo.
Władcą jest się wtedy, gdy inni są materiałem, tworzywem, ale...
Król Jaszczur przestrzegał, że władcy rodzą się z lenistwa i słabości.
Władca może mieć władzę nad cudzymi słabostkami, ale dużo istotniejsze są dla niego słabostki własne.
Dla prawdziwego władcy sama myśl, że ktoś może być nad nim jest już upokorzeniem.
Ta właśnie zazdrość, zawiść, a także strach o własną rolę, czynią Salomona III antagonistą Bohatera i jego drużyny.
Musi zajść między nimi konflikt.
O tym później...

4.5. Labirynt z ludzi.

Labirynt ten jest wyjątkowo straszny, bo jego ściany patrzą, oddychają, możliwe nawet, że myślą i wierzą.
Zewnętrzne jego ściany są z potworów czy dzikich zwierząt, ale nie mają przez to tej straszności, która drzemie wewnątrz, bo Bohater nie może się w nich przeglądać.
Dopiero wewnętrzne korytarze mają dla niego tę własność.
Labirynt z ludzi jest labiryntem z luster.

Niech ludzie z korytarzy labiryntu przemówią ludzkim głosem! Ale niech ich kwestie będą tylko wycinakami z życia powszedniego: "Wytarłem dzisiaj kurze z półek, zobacz jaki połysk", "Ech, dużo roboty jeszcze, a ja bym się napił browara", "Albo jem, albo oglądam telewizję, nigdy to i to naraz", itede.

Bohater boi się labiryntu, ale musi przezeń przejść, by dostać się do bezimiennego miasta.
Nawet w zwykłym labiryncie można się czuć zagubionym - cóż dopiero gdy to labirynt z ludzi?
Strach jest tą nicią wręczoną Tezeuszowi, to strach kieruje wędrowców ku wyjściu z labiryntu.
Strach to bowiem motor napędzającym działanie, to szczepionka przeciwko nudzie zagubienia w miałkości.

4.6. Bezimienne miasto.

Jako się rzekło - w świecie gry słowo nie było pierwsze. Dlatego jest już miasto, ale jeszcze nie ma dla niego nazwy. W mieście tym wielu rzeczy jeszcze nie ma: szyb w oknach, kobiet, chmur na niebie. Jest wszechogarniające przeczucie jutra, którego jednaj wciąż pozostaje mgliste i niepewne.
Bezimienne miasto jest jakby Wenecją, ale położoną nie na wodzie, a na niebycie. Są takie strugi pustki między ulicami i domami, jak kanały. Przechodzi się nad nimi przez mosty. Trzeba jednak uważać by nie spaść, bo wtedy grozi nie utonięcie, a wypadnięcie z gry.

Spośród wielu rzeczy znajdujących bądź nieznajdujących się w bezimiennym mieście, kluczowym okazuje się pracownia dziwnego człowieka, którego lokalni nazywają "Mistrzem", a ja będę go tak nazywał za nimi.
Mistrz uważa się za artystę, dlatego wybrał sobie na siedzibę miejsce tak niedokończone.
Tylko w miejscach gdzie są jeszcze pustki mogą istnieć artyści. Mają wtedy przestrzeń i czas do wypełniania.
Bohater znów, mimowolnie, wchodzi tam w konflikt. Stwarzając świat uprzedza artystę. Jeden z nich musi więc zginąć. Biorąc pod uwagę to, oraz fakt, że Bohater jest głównym Bohaterem gry, sytuacja artysty nie rysuje się optymistycznie.

4.7. Cyfrowo-robotowe imperium.

To miejsce wyjątkowe w świecie gry, bo znajduje się daleko w przyszłości. Bohaterowie zostają przeniesieni w czasie licząc, że przyszła technika pomoże powstrzymać powstanie świata.
Oczywiście gdy zatrzymany zostanie moment pierwszego świtania, świat przyszłości także automatycznie się unicestwi. Nie tylko przestanie istnieć, ale stanie się czymś co nigdy nie zaistniało (jeśli robi to jakąś różnicę).

Prof. Cyfrian Kutasik to człowiek przyszłości. Sztuczna inteligencja, sztuczne okulary, sztuczny humanizm. Rządzi maszynami które są potężniejsze od niego, a jednak uginają się i składają pokłony.
Gdyby profesor został pozbawiony swych mechanicznych macek, nie przeżyłby pewnie godziny.
Aby porozmawiać z profesorem, trzeba się wedrzeć do jego kabiny, do której drogi strzeże cała, bezduszna i duszna, maszyneria przyszłości. Niewyczerpalny na pozór potencjał militarno-techniczny.
Ta część przygody wymaga od Bohatera nie tylko stoczenia szeregu walk, ale także operowania wieloma kodami, przełącznikami, konsolami sterującymi, itede.
Prof. Kutasik obrazuje doskonałość nauki. Potrafi opisać, wytłumaczyć i wyjaśnić wszystko, z wyjątkiem jednego...
Jedyne czego jeszcze nie zdołał wyprowadzić ze wzorów, tablic i doświadczeń, to istnienie. Dlaczego istnieje istnienie?
Wychodzi na to, że nie powinno istnieć. Ten wniosek utwierdza Bohatera w przekonaniu o konieczności zniszczenia istnienia za najwyższą cenę, jaką jest samo istnienie (jakkolwiek pokrętnie to brzmi).
Zniszczenia tego warto dokonać nie w końcowej fazie, niejako ku temu przewidzianej, ale w zarodku.
Aborcja świata w pierwszym stuleciu ciąży.

4.8. Nowe Sigil.

Dotąd starałem się udawać zrywanie z innymi RPG, ale było to zrywanie pozorne. Teraz czas na jawne nawiązanie.
To co w Sigil imponowało mi jako odbiorcy znakomitego "Planescape: Torment", poza samym rozmachem gry, to podobieństwo Sigil do znanych mi miast - do tych wszystkich Miasteczkowic, Łodzi czy nawet Mediolanów.
Bo choć miasto Sigil było swoistym centrum wszechświatów, a więc lokacją największą, najistotniejszą, to jednak roiło się od spraw małych, to nimi pulsowały żyły życia miejskiego. Sigil też miało zwykłych mieszkańców, dzielnice lepsze i gorsze, ciemne zaułki, kurwie dołki.
Nowe Sigil musi choć w części oddać tę zależność.
Gdzieś pod miejskim brukiem spoczywa matryca na której zapisano modele atomów dla tego świata. Za rogiem szewski czeladnik dłubie palcem w nosie.
Jedno pociągnięcie dźwigni na ulicy Tandi zniszczy wszystkie ptaki na świecie. Na ulicy Tandi ślepiec zgubił pierścionek ("taki miedziany, dziecinny").
Tam gdzie dzieci bawią się rozrywanym na dwoje robakiem, zanosi się na nowy "big bang".

W Nowym Sigil ciekawe postacie i sytuacje wydają się nudne.
Poznajemy tam prawdziwego Szatana - władcę piekieł.
Szatan ów nie jest kolejnym z Wielkich Głupców, bo nie ma na fabułę większego wpływu. On tylko sprzedaje ser na ulicy.
Umieszczenie Szatana na uboczu wątku głównego (jako tego który wpatrzony w ser co najwyżej łypnie czasem, zupełnie niegroźnie, na przechodnia) sytuuje misję Bohatera poza kategoriami dobra i zła. Tematem świata przedstawionego jest bowiem walka bytu z niebytem, co nie pokrywa się z granicami moralnymi [teoria zła jako braku dobra nie wytrzymała moim zdaniem próby czasu, choć warto ją gdzieś w grze umieścić (ale z dala od mojego Szatana!)]

Nowe Sigil jest w pewnym sensie tym samym co Stare Jerycho, albo raczej jest ideą tegoż. To centralne miasto tego świata, widziane przez coś w rodzaju Matrix. Ta lokacja to jak silnik przedstawionego świata, choć bardziej mi tu pasuje angielski odpowiednik "engine".
Znajdują się w nim poukrywane po mrocznych zaułkach przełączniki. Przeciągnięcie konkretnej dźwigni wyłącza lub włącza poszczególne elementy świata gry, takie jak kolory, dźwięki, ludzie, domy, itede. To w ten sposób rozstrzyga się odwieczny dylemat 0 czy 1.

Niech budowle w Nowym Sigil nie będą gotyckie, klasycystyczne czy socrealistyczne. Stylem architektonicznym tego miasta uczyńmy konstruktywizm! Będzie to kolejne odniesienie do poprzednich lokacji, do ich niedokończoności.

Mieszkańcy Nowego Sigil twierdzą, że włada miastem wszechpotężny Demiurg, którego nie widział nikt poza Czarnym Ninja (prawa ręka i najwierniejszy sługa Stwórcy).

W Nowym Sigil rozstrzyga się gra.

5. Streszczenie gry - wątek główny.

Jeśli podobało Ci się wszystko napisane o grze wcześniej, jest ryzyko, że dalsza część przestanie Ci się podobać. Właśnie w tym punkcie między bajki wkładam wcześniejsze zapewnienia o wpływie Odbiorcy i Bohatera na tworzenie świata.
Wątek główny, jedyny naprawdę ważny, jest (powtórzę) liniowy.
Dopiero w tym streszczeniu widać w pełni, że światotworzenie Bohatera jest całkowicie zdeterminowane przez widzimisię Narratora gry, przez jego kaprys, jego ułomności.
Mógłbym przecież zacząć grę i zostawić ją samą sobie Odbiorcy, wyposażając jedynie w Bohatera jako narzędzie twórcze - byłaby naprawdę ciekawa. Nie chcę. Nie chcę by gra była nudna, ale i nie chcę by była ciekawa zanadto.

5.1. Pierwsze stworzenia.

Szczególnie ważne są pierwsze sekwencje, pierwsze wyłaniające się z pustego ekranu zarysy świata, to co jeszcze przed przedświtaniem.
Adaś budzi się w łóżku, w małym, pustym pokoju, wręcz klaustrofobicznym - na szersze przestrzenie przyjdzie jeszcze czas, trzeba się przyzwyczajać stopniowo.
Odbiorca gry jeszcze nie wie (chyba, że przeczytał niniejsze notatki) o co chodzi. Nie wie, że Bohater i ten pokój dopiero co powstały, więc z jego punktu widzenia jest to zwyczajne przebudzenie.
(Swoją drogą przebudzenie bohatera to znakomite rozpoczęcie dla RPG. Prawdziwe życie wcielającego się w postać realnego człowieka pełni wtedy rolę snu, który skończył się.)
Adaś, ni to śpiąc jeszcze, ni to już nie śpiąc, ni to istniejąc już, ni to nie, w tym stanie zawieszenia między tak różnymi typami rzeczywistości, widzi Białego Ninja (vide punkt 7 "animacje").

Następnie wychodzimy Adasiem z pokoju, oglądamy wnętrze eleganckiego domu.
Czeka tam starsza kobieta, od której możemy uzyskać pewne informacje:
- Kim jesteś, kobieto?/- Jestem twoją matką, Adasiu.
- Co to za miejsce?/- To twój dom rodzinny.
- Skąd się tu wziąłem?/- Urodziłeś się tu, mieszkasz całe życie.

Te odpowiedzi konstytuują Adasia w zawiązującej się społeczności. Zyskuje dzięki nim własne miejsce, status społeczny, kochającą rodzinę.
Wszystko jednak jest dla niego nowe, obce. To z niepokoju rodzą się te zadawane naiwne pytania.

Z domu Adaś wychodzi na miasto, na Stare Jerycho. To pierwsza dla niego przestrzeń otwarta, choć i nie do końca, bo miasto otaczają mury.
Może tu przestać być Adasiem, kupując nowe imię, ale musi wcześniej zdobyć pieniądze.
W mieście wykonujemy Bohaterem poboczne zadania, snujemy się po niepełnych ulicach i oswajamy ze światem gry.

5.2. Stworzenie drużyny.

W Starych Jerychu znajdujemy Bohaterem Hajję i Łzę. Połączenie się z nimi jest koniecznością. Spotkanie z każdym z nich jest przełomem, bowiem wskazuje snującemu się dotąd bez celu Bohaterowi jego rolę Bohatera świata.
Hajja i Łza dają ciągle wskazówki, mające nieliniowo zapowiadającą się przygodę wprowadzić na wyznaczone ścieżki. Bohater, jeśli Odbiorca myśli o przejściu gry, w końcu im ulegnie.
Hajja i Łza wspólnie namawiają Bohatera na udanie się do świątyni. Wmawiają mu konieczność i nieuniknioność tej wizyty.

5.3. W świątyni.

Jeśli są w drużynie Łza i Hajja, strażnicy wpuszczają bohaterów do świątyni.
Schodzi się tam z pralni spróchniałymi schodami do nieba.
W świątyni roi się od demonów. Nie są one tym samym co potwory. Nie są też ani złe ani dobre, są po prostu wrogie naszej drużynie.
W świątyni jest 7 poziomów, na każdym z nich przełącznik (zapowiedź późniejszych przełączników na ulicach Nowego Sigil). Przełączenie wszystkich otwiera zejście na ukryty, ósmy poziom.
Pierwszy z Wielkich Głupców spotykanych w grze.
Papieżyca jak z karty Tarota.
Ma na poziomie ósmym swój tron szczerozłoty. Błogosławi wszem i wobec.
Na kolanach trzyma xięgę boskich wyroków.
Jest taka dobra i św. i mówi dobrze i św.
Problem w tym, że zna tylko odpowiedzi na te pytania Bohatera, które zna i on sam. Na inne mówi tylko, zgodnie z prawdą, że wyroki boskie są niezbadane.

Główny dylemat:
- Jak Bóg który jest dobry mógłby dopuścić do powstania świata?
- Skoro Bóg jest doskonały odwiecznie, po co by mu były jakiekolwiek przemiany i ruch materii? Jeżeli coś jest doskonałe to niech do diabła zastygnie i trwa niezmiennie!
Papieżyca uważa, że właśnie ten ruch jest Doskonałością, że trwanie Doskonałe być nie może. Jej kwestie są jednak mętne i bez wyrazu. Sama, choć św. i natchniona, nie jest pewna racji swego stanowiska. Tylko Bóg może być pewien jej zdaniem.
Nie może Papieżyca powstrzymać powstawania świata, bo jedno co może to zdać się na łaskę i niełaskę bożą, nie wchodząc w jej wyroki. Udziela jednak drużynie św. błogosławieństwa i wskazuje dalszy cel wędrówki.
Władza duchowa nie jest materialna, nie może więc materii kształtować.
Pomóc zaś może władza świecka, która nie poddaje się tak pokornie Woli Pana i nie tkwi w zawierzeniu Jej, ale musi Ją realizować czynem, ucieleśniać.
Władza to, zgodnie z tą myślą, rodzaj poświęcenia. Jej dwa odłamy różnią się tylko sposobem wyrażania.

5.4. Na zamek!

Tak jak Papieżyca jest najwyższą władzą pierwszego odłamu, tak drugi reprezentuje w świecie gry kolejny z Wielkich Głupców - Salomon III.
Aby dostać się na jego zamek trzeba przebyć las - arenę starć pomiędzy dwiema rasami.
Możliwości opowiedzenia są 4:
- Za elfami przeciw orkom
- Za orkami przeciw elfom
- Przeciw wszystkim
- Za wszystkimi
Ostatnie jest oczywiście najtrudniejsze, bo wymaga zbudowania w lesie zgody. Zgody dwóch ras.
Najłatwiej wykorzystać mądrość jednych przeciw głupocie drugich.
Jeszcze łatwiej głupotę jednych przeciw mądrości drugich.

Wszystko jedno czy na zamek wprowadzą Bohatera elfy czy orki czy obie rasy czy też nikt nie wprowadzi. Będzie on przyjęty należycie - z honorami, szacunkiem, orkiestrą, roztoczy się przed nim czerwony dywan i żółte półksiężyce.
Na przyjęciu się jednak skończy, bo myśli o Bohaterze król nie będzie mógł znieść.
Podobnie Bohater nie zniesie myśli o królu.
Król ma piękną szatę, ma diament w koronie i pozłacane źrenice, które odróżniają go od Bohatera.
Jego paluchy są jednak tłuste.
Bierze między tłuste paluchy puder, aby maskować nimi zmarszczki, które Bohater widzi (vide - animacje).

Walka będzie ciężka, krwawa i smutna. Walka uczyni Bohatera pierwszym królobójcą, praojcem Gerardów, Cromwelli, ludu paryskiego, Hryniewieckich, Principów, dalekim krewnym Nietzchego.
Profanacja, zniszczenie, śmierć.
Salomon III, śmiertelnie raniony, wyzna z ostatnim tchnieniem prawdę o Mistrzu. Powie, że Mistrz ten mieszka w mieście, którego jeszcze nie ma, ale które będzie kiedy bohater zawita pod jego bramą. Wie nawet gdzie będzie, w końcu jest królem.

5.5. Oko w oko z Mistrzem.

Droga do Mistrza wiedzie przez labirynt. W bezimiennym mieście można nawtykać tzw. "zadań pobocznych", ale o tym tu pisać nie będę.
Pracownia Mistrza powinna być najpiękniejszym z wypełniających przestrzeń gry miejsc.
Piękniejszym nawet od oranżerii, świątyni, zamku czy burdelu.
Posadzki wypastowane, ściany wybielone, zamiecione kurze i pajęczyny.
Pracownia jest też niedokończona, tzn. nie wszystko w niej jest. Za to to co jest, jest dopieszczone, dokładnie wyszlifowane.
Choć w mieście bez imienia nie może być kobiet, Mistrz radzi sobie świetnie i bez nich. Pozują mu roznegliżowani młodzieńcy, widać ich sterczące przyrodzenia, zwarte pośladki.
Nie wiadomo dokładnie jaką sztukę uprawia Mistrz - poezję, malarstwo, film, Tarot, a może wszystkie z nich albo żadną.
Jedyne co nie ulega wątpliwości, to że artystą jest. W tym byciu właśnie przejawia się jego artyzm najpełniej. Świat jeszcze nie powstał a on już jest i wybiera siebie, komponuje własną śmierć.
Z Mistrzem także przyjdzie się zmierzyć, ale już nie na miecze, sztylety czy piękne frazesy.
To musi być pojedynek samych istot! Dochodzi do niego po zrzuceniu z sytuacji syntetycznego garnituru przyzwoitości.
Teoretycznie Mistrz powinien mieć nad bohaterami przewagę liczebną, bo podczas gdy oni wchodzą drużyną, on jest sam.
W tym przypadku jednak siła samotności działa destrukcyjnie. Mistrz dokonuje przed bohaterami aktu samogwałtu i aktu samobójstwa. Przed śmiercią mówi im o profesorze Kutasiku i jego cyfrowo-robotowym imperium. To by było na tyle ze strony konającego Mistrza. W mieście drużyna odnajduje wskazany przezeń wehikuł czasoprzestrzeni rodem ze świata H.G.Wellsa.

5.6. Wybiegnięcie w odległą przyszłość.

"Nie możesz zmienić przeszłości, ale przeszłość zawsze powraca, żeby zmienić Ciebie. Zarówno twoją teraźniejszość jak i przyszłość." (Jonathan Carroll, "Białe jabłka")

Jak może wyglądać przyszłość takiego świata, jaki udało lub nie udało mi się tu zarysować?
Z pewnością będzie to przyszłość otwarta, równie niedokończona jak początek.
Bohaterowie gry udają się w przyszłość by znaleźć tam technologię, która przyda im się w ich czasach. Przyda się do zniszczenia tych i tamtych czasów.

W przyszłości obserwujemy starcie bohaterów z maszynerią.
Wola kontra program.
Pozornie to my triumfujemy - w walkach drużyna pokonuje hordy skomplikowanych robotów.
Wszystko dzieje się jednak w grze, w komputerze, na monitorze, a więc także w maszynie.
Wszystkie pasje, namiętności naszych postaci także są tylko wyświetlanymi zlepkami bitów.
W tej grze, jak w mało której, bohaterowie powinni zdać sobie sprawę, że są bohaterami w grze podglądanej przez Odbiorcę.

O profesorze Kutasiku już pisałem, że bez swej technologii jest on nikim. Wchodząc do jego kabiny, Bohater widzi małego człowieczka. Jest to widok żałosny. Geniusz przyszłości okazuje się kimś równie bezsilnym jak poprzedni z Wielkich Głupców.
Tutaj Bohater ma wybór: albo uśmierci profesora teraz, albo zostawi.
Łza doradza zabić. Hajja oszczędzić.
Co jednak najtragiczniejsze w tej sytuacji - wybór nie ma dla rozgrywki żadnego znaczenia. Nie dostajemy za niego nawet punktów.
Z bazy danych osobistego komputera profesora Bohater dowiaduje się o istnieniu gminy i miasta Nowe Sigil.
Wehikuł czasoprzestrzeni przenosi tam drużynę.

5.7. Kategoryczny Sąd Ostateczny.

"Po co iść dalej? Ma przyjść koniec świata, znajdzie nas i tutaj." (Roman Jaworski "Opowieść o smutku czterech ścian")

W Nowym Sigil rozstrzyga się gra.
Trzeba odnaleźć tam Demiurga, który (przypomnijmy) jest w Bohaterze, czy też raczej jest nim. Sytuacja przypomina więc rozdwojenie jaźni.
Czarny Ninja jest wiernym sługą Bohatera-Demiurga, ale wrogiem Bohatera-człowieka i jego drużyny.
Przygoda w Nowym Sigil prowadzi ku starciu z widmem.
Walcząc z Czarnym Ninja Bohater spełnia się.
Dopiero po wygranej walce dowiaduje się wreszcie, że to on jest Demiurgiem.
Po tym tragicznym odkryciu rozpada się drużyna. Tylko Hajja i Niewidzialne (o ile to ostatnie zostało wcześniej przyłączone) zostają przy Bohaterze. Łza staje się odtąd wrogiem, trzeba będzie i z nim stoczyć walkę, zabić go.
Po uporaniu się z wrogami, czas uporać się ze sobą.
Zadaniem jest teraz powyłączać wszystko co jest, przy pomocy systemowych przełączników. Wyłączyć znaczy tu tyle, co zgasić płomień świecy.
Wyłącza się to co piękne, bo wybór wyłączenia szpetoty nie byłby żadnym wyborem.
W kolejce czekają:

- Postęp - od tego trzeba zacząć. To jak amputacja gangrennej kończyny, wyrwanie zęba z próchnicą. Po przełączeniu dźwigni nie powstanie już nic nowego.
Tutaj bohater nie ma jeszcze tak dużych oporów. Nie jest dla niego problemem zdecydować, że już nic więcej nie powstanie. Problemem naprawdę trudnym będą dalsze kroki - anulowanie tego co już jest.

- Ptaki - ptaki to życia którym rosną skrzydła, anioły istniejące naprawdę.
Jeśli chce się powstrzymać istnienie trzeba to zrobić całkowicie. Inaczej ono powstrzyma ów zamiar. Początek procesu wydaje się być niewinny. Wprawdzie ptaki to dobroć, ale da się bez nich żyć. Bez ich lotu, krążenia, jajek i gniazd świat będzie uboższy, ale jeszcze nie pusty. Potrzebne są kolejne kroki.

- Pogoda - ktoś kiedyś powiedział: "może nie być Słońca, lecz pogoda jest zawsze". Czas obalić tę fałszywą tezę, która zbyt jawnie tkwi w sprzeczności z dużo lepszą tezą "nic nie jest wieczne". Niech ostatnie sekwencje gry udowodnią, że może nie być żadnej pogody.

- Dźwięki - nie chodzi tylko o muzyczkę w tle, o odgłosy. Na braku dźwięków ucierpi przede wszystkim komunikacja - nie zabrzmią już słowa między człowiekiem a człowiekiem, nie zabrzmią szepty ni krzyki między Bohaterem a Hajją.

- Hajja - odebrać jej słowa to za mało. Trzeba odebrać ją całą sobie. Dopiero tutaj naprawdę do Bohatera dociera najbanalniejsza prawda, że każdy heroizm wymaga najcięższych ofiar.
Bohater nie może jej nawet powiedzieć "żegnaj, koniec, cześć", bo wcześniej wyłączył był dźwięki. Sam to zrobił, więc do kogoż może mieć pretensje? Do Stwórcy? Sam jest Stwórcą.
Wzbrania się przed tym zamiarem.
W końcu kocha, jeśli kocha to jest człowiekiem, jeśli jest człowiekiem to jest słaby.
Ona namawia go, bo nie chce być hamulcem. Wobec tej sytuacji pragnie zginąć jak najszybciej, więc pogania go jak tylko potrafi. (vide "animacje")

- Światło - kolory narastały przez całą grę, stawały się wyrazistsze i bardziej różnorodne. Nic jednak z tej ewolucji trwałego nie wynika, bo za jednym przeciągnięciem dźwigni ekran i świat przedstawiony stają się znów kompletnie czarne. Tu Odbiorca traci wpływ na dzielnie odgrywaną postać, bo ta przestaje być postrzegana. Sama dochodzi do ostatniej dźwigni i przełącza ją, nie widząc sensu życia w świecie bez sensu.

- Bohater - sam się anuluje, bo po wszystkim co znał zostały mu już tylko pojęcia, które wobec braku światła zatraciły znaczenia. Anulowanie umysłu zabija i nazwy nadawane rzeczom, aby nie straszyły tak swoją pustką.

W tych ostatnich scenach sytuacja świata przedstawionego ulega weryfikacji. Opada kurtyna iluzji, która wmawiała Odbiorcy, że ten świat jest inny niż inne, że jest odwrócony.
Świat się zaczynający okazuje się kolejnym światem się kończącym. Nie ma w tym jednak żadnego oszustwa.

6. Wątki poboczne.

Wątki te (poprzez które rozumiem głównie zadania dodatkowe) pomijam, nie będę tu kreślił dla nich scenariuszy. Jeśli ktoś czuje taką potrzebę, może je dopisać gdzieś poniżej. Zostawiam jednak pewne wytyczne:
- Winny być bardziej nieliniowe niż sam wątek główny, mieć wiele rozwiązań lub nie mieć ich wcale.
- Nie chcę, by były specjalnie nagradzane w postaci dodatkowych punktów, przedmiotów czy innych darów. Przyjemnością ma być dla Odbiorcy samo ich poznawanie, ono ma być główną nagrodą także dla Bohatera.
- Niech wątki te będą w duchu teorii chaosu. Niech przesunięcie kamienia w Starym Jerychu będzie źródłem kłopotów dla pirata w bezimiennym mieście. Niech zejście do lochów zamku spowoduje festyn w którymś z miast.

7. Animacje.

To gra nie film, więc animacje mają tylko charakter uzupełniający. Podane poniżej to przykłady. W grze może być ich więcej, a może być mniej.

- Byt wyłaniający się - pierwsza animacja. W zasadzie dobre jej wykonanie nie jest możliwe, ale czuję potrzebę umieszczenia jej w grze. Początkowo widzimy czarny ekran, bo czerń naturalnie kojarzy się nam z nicością, bo czerń to brak światła. Ten czarny ekran to cień Adasia - cień jest najpierw, cień poprzedza każdy przedmiot.
Bardzo powoli wyłania się z niej Adaś (tu właściwie kończy się animacja, a zaczyna już właściwa gra- granice są tu płynne). Najpierw zarys sylwetki, potem twarzy, potem reszta. Nie powinniśmy czekać aż zjawi się cała postać (bo to w ogóle nie nastąpi). Odbiorca gry powinien móc poruszać Adasiem, jeszcze za nim spostrzeże, że to coś, ten zlepek pikseli, to człowiek.

- Biały Ninja, widzenie lunatyczne - biel symbolizuje doskonałość, pierwotną harmonię, nieskazitelność, czyli to co przedtem, co było przed stworzeniem, które z kolei jest chaotyczne.
Biel jest światłem, a więc jest. Biel = widzialne.
Ninja to miraż. Postać przeważnie niewidzialna, która zjawia się nagle i znika jak błyskawica. Nikt nie może widzieć jego twarzy, ale jeśli ma refleks, może spojrzeć jej przez chwilę w oczy. Ninja jest wojownikiem nieomylnym.
Biały Ninja na początku jest antagonistą Czarnego na końcu przygody.
Adaś bierze zjawę za złudzenie, w końcu sam jeszcze dobrze nie wie co to rzeczywistość.
Oniryzm to walenie w logiczną strukturę życia buzdyganem fantazji.

- Król tuszujący swe zmarszczki - zbliżenie na samą skórę. Negując własne przemijanie tylko je potwierdzamy. Im bardziej wywyższona wydaje się jakaś postać, tym bardziej jest przeklęta.

- Ziemia pęczniejąca - wizja, którą w przyszłości Bohater zaobserwuje na jednym z komputerów profesora Kutasika. Ma postać krótkiego filmiku.
Widać na nim statyczne niebo gwieździste - nieruchome tło. Na nim pojawia się mała kropka, która rozszerza się - to planeta Ziemia, rosnąca przed widzem. Winno to uzmysłowić jedno- tak jak Odbiorca gołym okiem nie widzi w płynnej animacji każdej pojedynczej klatki, tak wszechświat nie widzi każdej fazy w życiu planety.
Zresztą nie zależy mi tu na prezentowaniu jej naukowych etapów rozwoju, od martwej, wrzącej kuli, poprzez stygnięcie, wodę, rozpad pralądów, itede - ja chcę pokazać wizję inną, fantastyczną. Lądy i wody na Ziemi mają od jej początku układ nam współczesny, kulka jedynie zwiększa swą średnicę. W pewnym momencie mamy piękne zdjęcie dużej, dorodnej Ziemi jaką znamy, jednak jest to tylko faza przejściowa, prawie nie dostrzegalna, bo kula pęcznieje dalej, robi się nierówna, z guzami, jak za bardzo nadmuchany balon. Szybko przybiera kształty karykaturalne, groteskowe, traci idealną harmonię kulistości, ale rozrastanie, odtąd chaotyczne, przyśpiesza. W końcu powstały tak potwór, wypchany do granic wytrzymałości, wybucha, rozrywa się na strzępy i po z pozoru idealnie prezentującym się tle wszechświata, rozbryzguje się krew i flaki.

- Rozstanie z Hajją - scena melodramatyczna. Wcześniej Bohater anulował dźwięk, więc mamy pełną napięcia pantomimę. On wie, że rozpoczęte dzieło trzeba kontynuować, ale jednocześnie nie chce tego. Wygląda jak dziecko, ale dziecko doświadczone niewyobrażalnym cierpieniem, bo nie umie być wobec niej inaczej niż w cierpieniu. Sprawia wrażenie, że dopiero wówczas dociera do niego oczywista prawda, że zniszczenie wszystkiego implikuje zniszczenie jej.
Bohatersko zachowuje się wtedy przede wszystkim ona, ona przejmuje od niego po raz kolejny rolę urzeczywistniającej odwieczny zamysł. Gotowa jest złożyć z siebie ofiarę, mimo że ma już instynkt samozachowawczy (który nie tylko w niej, ale i we wszystkich postaciach, stopniowo rodził się i narastał przez całą grę, aż po tę końcówkę).
Ta scena to próba dla wszystkich.
Musi to być widoczne na twarzach obojga bohaterów, na ich łzach przelanych.
Na koniec się całują, co trwa długo. W trakcie pocałunku Hajja kieruje ręką Bohatera na dźwignię, jakby łapała uchwyt swoją dłonią w jego dłoń.
Hajja (wciąż trwa pocałunek!) puszcza wreszcie dłoń Bohatera pozostawiając ją na dźwigni. Bohater sam musi zrobić co musi, sam przeciąga urządzenie anulujące Hajję.
Hajja znika w czasie krótszym niż sekunda (wyłanianie świata w grze jest stopniowe, znikanie następuje w jednej chwili).
Po zniknięciu ukochanej, Bohater pozostaje wciąż w pocałunku. Widzimy jego język penetrujący pustą czasoprzestrzeń i próbujący ją ssać, widzimy jego zamknięte oczy (na scenę tę patrzy więc nie Bohater, a Odbiorca gry widzi bezpośrednio). Bohater nie przerywając pocałunku zaczętego z Hajją, całuje pustkę po niej pozostawioną. Pocałunek próżni to ostatnia próba symbiozy dwóch żywiołów ścierających się w grze. Ale nicość zwycięża! Nicość pocałunkiem tym uwodzi Bohatera, rozkochuje go w sobie.
Rozkochanie to szczególne, bo zamiast rozpalać namiętność gasi ją, pozostając jednak aktem erotycznym.
Pocałunek z nicością symbolizuje pogodzenie ze śmiercią, która w tej animacji pojawia się w grze najwyraźniej.
Ironią jest, że w zasadzie nie powinien Odbiorca odczuwać obecności śmierci w uprzednich scenach walk, gdzie trupy potworów walają się gęsto. Śmierć przychodzi tu bez trupa, bo Hajja znikła w całości, nie pozostawiając po sobie nic.
Myślę, że właśnie tak jest w świecie realnym, że umieramy bez własnego trupa.

8. Muzyka, dźwięk.

Nie chcę pisać o muzyce w grze. Mam od niej swoich ludzi i oni już będą wiedzieli co czynić.
Inne odgłosy winny być raczej codzienne, tą codziennością mają budować napięcie jak grożącą brzytwą na szyi.

9. Zakończenie

Zakończenie tych notatek zostaje dopisane dla uporządkowania ich struktury, ale struktura ta nie zostaje całkowicie wypełniona.
Nie jest to zakończenie pełne, bo charakter zapisków wymaga, by pozostawić je niedokończonymi.
Nie mam zamiaru zamykania pracy nad grą i tymi notatkami do niej, planuję w przyszłości dopisywać i realizować w nich nowe pomysły i rozwiązania.

Pisząc to niedokończone zakończenie moje nieszczęsne, nie wiem nic o dalszych losach projektu - jak się dalej rozwinie, jak zostanie wykorzystany i (kolokwializując) co zeń wyjdzie. Jeżeli ktoś się nim zainteresował i ma jakieś pomysły, rady, sugestie, albo jest zainteresowany szerszą współpracą, proszę Go o odezwanie się. Jeżeli cokol
- Nie skazują małych dziewczynek na krzesło elektryczne, prawda?
- Jak to nie? Mają tam takie małe niebieskie krzesełka dla małych chłopców... i takie małe różowe dla dziewczynek.

2
Ufff.. Przebrnąłem, powiem tak. Jak na to forum tekst dość dziwny, ze swej strony nie będę oceniał walorów językowych tylko to co mi wlazło w oczy jako producentowi/recenzentowi produkcji "komercyjnego oprogramowania rozrywkowego".... nie jest dobrze.
Czemu? Jak dla mnie projekt jest "nie do realizacji". Jeśli jesteś zainteresowany/a czemu od strony nie związanej z tym forum, czyli tej od gier, służę informacją/pomocą/radą.

3
Chyba wiem dlaczego, ale ekspertem od gier nie jestem, więc możesz napisać.
Albo potwierdzisz moje przypuszczenia, albo zweryfikoujesz - jestem ciekaw.
- Nie skazują małych dziewczynek na krzesło elektryczne, prawda?
- Jak to nie? Mają tam takie małe niebieskie krzesełka dla małych chłopców... i takie małe różowe dla dziewczynek.

4
Przeczytałem i bardzo mi się podobało. Niestety ja też uważam, że taka gra byłaby niegrywalna. Przeciętny gracz RPG jest zwolennikiem tradycji i kanonu, tak drastyczne zmiany mogą go zrazić do gry. Poza tym opierasz się przede wszystkim na fabule, czyli na rzeczy drugorzędnej dla P.G.E (Przeciętnego Gracza Erpegowego). Wreszcie, podejrzewam, że nie jesteś fachowcem (wybacz, jeśli się mylę), a do stworzenia takiej gry potrzeba co najmniej pułku fachowców.

5
Wreszcie, podejrzewam, że nie jesteś fachowcem (wybacz, jeśli się mylę)
Nie mam co wybaczać - przecież napisałem post wyżej, że nie jestem. :)
Przeciętny gracz RPG jest zwolennikiem tradycji i kanonu
Pomyślałem o nieprzeciętnych. ;)
- Nie skazują małych dziewczynek na krzesło elektryczne, prawda?
- Jak to nie? Mają tam takie małe niebieskie krzesełka dla małych chłopców... i takie małe różowe dla dziewczynek.

6
Nie chcę oberwać za offtopic więc tylko tak w skrócie:D
Wbrew poprzednikowi nie zgadzam się że gracz RPG a raczej cRPG jest zwolennikiem "tradycji i kanonu", gdyby tak faktycznie było postępu w tym segmencie by nie było, oczywiście możliwe, że chodzi ci tu o całą pasę stworów itp, ale to kwestia scenariusza a nie kanonu. Oczywiście wszystkie "wynalazki" takie jak choćby pierwszy raz użycie 3D w "Evil Islands" napotykają na pewien opór ale imho wynika on raczej z nowych wymagań sprzętowych lub interfejsowych do których użytkownik nie jest przyzwyczajony więc zazwyczaj reaguje negatywnie.
Podejrzewam wręcz, że hasło "ocal świat przed powstaniem" było by oryginalne i sporą część ludzi mogło by zachęcić do wzięcia opakowania z półki.
Ale problem dotyczy właśnie po części tego hasła. Aktualnie gry sprzedają się głównie w oparciu o grafikę i efekty wizualne.
Zaproponowana przez ciebie forma w początkowym etapie je wręcz wyłącza, do tego powstawanie owego świata (efekty fog lub liquid apearingu są bardzo ciężkie i kosztowne do uzyskania) a do tego nie koniecznie są widowiskowe na większą skalę. Mamy więc sytuację gdzie pakujemy gracza w nieistniejący świat tylko obiecując jakieś tam cuda, do tego wymagający i niestandardowy aparat (nie oszukujmy się, większość współczesnych aparatów różni się paroma "bajerkami" a tak naprawdę są bardzo podobne).
Patrząc na sprawę czysto technicznie (niezależnie od scenariusza):
- Mamy wymagają technicznie i zasobowo implementacje w wyniku której powstanie:
- albo bardzo mało wymagający od gracza produkt (tak by jak najmniej ludzi zniechęciło się pustką zanim osiągnie coś istotnego)
- albo grę dla "hardcorowców" - trudną ale bez większych szans na komercyjny sukces (większość ludzi szybko się znudzi ową pustką)

Więc... wnioski nasuwają się same.
Oczywiście całość może ratować scenariusz, lub uproszczenie efektów (choćby przez teksturowanie) - ale ja bym się wahał :D

7
Świat gry wydaje mi się troszkę zbliżony do tego z Langorierów Kinga – chociaż w założeniu inny.
Ujmę to tak. Lubię gry RPG, ale po taką to bym raczej nie sięgnął – przynajmniej po taką, jak ją sobie wyobraziłem, czytając te zapiski. Obraz świata wydaje mi się zbyt trudny, by dobrze pokazać go w grze. Jest też diabelnie zagadkowy i grający, poza poznawaniem go, może mieć problem ze skupieniem się i wciągnięciem w akcję. Obawiam się również, że może bardzo szybko się zniechęcić, gdyż nie wczuje się w postać bohatera (dla mnie to podstawa RPG).
Jednak. Pomysł ma moim zdaniem bardzo duży potencjał i może być naprawdę ciekawym wyzwaniem jako … utwór literacki. Przykładowo pocałunek z Hajją, a właściwie z nicością po niej, w grze raczej nie spełni swojej symbolicznej roli. Odpowiednio opisany może natomiast stanowić bardzo ciekawy fragment powieści. Słowami można wyeksponować to, czego obraz gry nie jest w stanie ukazać. Oczywiście, trudno będzie tu dobrze przedstawić emocje i zagubienie bohatera - a jest to moim zdaniem klucz, czy to do opowiadania, powieści czy też gry – jednak takie już życie „Twórcy marzeń”.
W zapiskach widzę już próbę ukazania emocji Adasia. Wymagają one jeszcze przemyślenia, jednak można z nich zbudować naprawdę ciekawego bohatera. Chętnie przeczytałbym chociażby opowiadanko powstałe na kanwie tego pomysłu.

8
@janko
Zdaję sobie sprawę, że trudno by zrobić na podstawie tych zapisek dobrze sprzedajny produkt rynkowy. W zasadzie potwierdziłeś i rozwinąłeś wszelkie moje obawy co do takowych szans projektu. Dzięki.
@buc
Krótkie opowiadanie byłoby chyba szalenie trudno z tego zrobić, powieść byłaby zaś zbyt czasochłonna. Dlatego zdecydowałem się na formę pseudo-scenariusza, że jest to forma zwięzła i konkretna, toteż stosunkowo szybko mogłem w niej wyrazić to, co wyrazić chciałem. Dzięki za komentarz.
- Nie skazują małych dziewczynek na krzesło elektryczne, prawda?
- Jak to nie? Mają tam takie małe niebieskie krzesełka dla małych chłopców... i takie małe różowe dla dziewczynek.

9
to jest pomysł na powieść nowatorskiego rodzaju schizo-surreal fantasy. W grze winna być logika, a tu jej nie ma. Gra inna być grywalna, w taką (choć technicznie mało prawdopodobną do realizacji) grali by nieliczni i po pierwszym razie wylądowaliby w psychiatryku ;)

Wiem ile pracy unysłowej w to włożyłeś, sam bawiłem się kreowanie świata. W koncepcji brak konsekwencji, Gracz Bóg (bez mała) tworzy rzeczywistość, lecz ma narzucone elementy, narzuconych PC i NPC, narzucone, opisane lokacje... Jak szaleć, to szaleć :P

Wreszcie tekst nie jest tekstem do wery, to tekst raczej do pochwalmy się swoją twórczością, pomysłami itp.
Głosuję za przeniesieniem, nie ma sensu weryfikować.
Tacitisque senescimus annis
Najmądrzejsza rzecz, to wiedzieć co jest nieosiągalne, a nie w głupocie swojej, dążyć ku temu za wszelką cenę
- Zero Tolerancji -
ODPOWIEDZ

Wróć do „Opowiadania i fragmenty powieści”

cron