Trails in the Sky FC + pierwsza połowa SC (recenzja)

1
Seria gier JRPG Trails in the Sky zawiera trzy tytuły: First Chapter, Second Chapter i the Third. Formalnie są to trzy osobne tytuły, w praktyce należałoby je traktować jako jedną całość ze względu na ścisłe związki fabularne (grać w SC przed FC to jak czytać Dwie Wieże przed Drużyną Pierścienia) i możliwość przenoszenia zapisu gry z części na część (co jest niemalże wygane na wyższych poziomowach trudności).

Przy czym seria Sky jest tylko częścią serii Trails, która z kolei jest tylko częścią serii Legend of Heroes, niezła matrioszka. Zdaje się, że wszystkie gry i podserie Trails są ze sobą powiązanie fabularnie, podczas gdy cała seria Trails już nie ma wiele wspólnego z resztą Legend of Heroes.

FC kupiłem głównie z ciekawości. Poszukiwałem jakiejś gry JRPG po to, by zobaczyć, na czym dokładnie ten gatunek polega. Jednocześnie unikałem Final Fantasy, zakładając z góry (być może niesłusznie), że to z pewnością cash cow, masówka nielicząca się z jakością, zarabiająca głównie na marce. Jako, że Trails zbierały świetne recenzje, to zwróciłem uwagę właśnie na nie. I chociaż aż takiej czołobitności przed FC bym nie składał, jednak zobaczyłem w nim pewien potencjał. Kupiłem więc jeszcze SC, w nadziei, iż ten potencjał zostanie rozwinięty... niestety się rozczarowałem. Rzuciłem więc SC w połowie.

Z góry zastrzegam, że wiele z moich opinii odnośnie tej gry jest dość oryginalnych, nie znajdujących odzwierciedlenia wśród ogółu odbiorców. Co zresztą widać od razu po rozbiezności mojej oceny ze średnią recenzji.
Fabuła
Jest jasne, że autorzy traktują fabułę jako jeden z głównych atutów gry. Nie ma czegoś takiego, jak 'generyczny sklepikarz' czy NPC dający bez większego uzasadnienia klasyczne questy typu 'przynieś mi 10 skór niedźwiedzich'. Niemal każdy NPC - w tym sklepikarze oraz quest giverzy - został pomyślany jako osobna postać z własną osobowością, a w wielu przypadkach także i pobocznymi wątkami fabularnymi. Dbałość o szczegóły zachwyca ogromem włożonej pracy.

Niestety, przypuszczam, że większość graczy nigdy nie będzie miała szansy tego docenić. By zauważyć wszystkie drobiazgi, z takim pietyzmem powprowadzane, trzeba po każdej ważniejszej cutscence zrobić obchód wszystkich NPC w danym miasteczku i z każdym na nowo porozmawiać, w nadziei, że będzie miał coś nowego do powiedzenia. To się zwyczajnie nuży. Jeśli dodać do tego fakt, że niektóre poboczne zadania są dostępne tylko wtedy, gdy porozmawia się najpierw z jedną postacią, a nie tą drugą, która popchnie główne zadanie naprzód i zamknie niewielkie okienko czasowe... efekt jest taki, że gracze albo ignorują szczegóły i skupiają się na wątku głównym, albo z solucją w ręku zbierają wszystkie zadania i przedmioty, nadal nie rozmawiając z każdym. Szkoda - bo wysiłek twórców idzie na marne.

Moim zdaniem łatwo możnaby to naprawić - wystarczyłoby wyświetlać na mapce gry żółty wykrzyknik za każdym razem, gdy jakiś NPC ma coś nowego do powiedzenia, i czerwony, jeśli dany NPC popycha główny wątek i zamyka jakieś okienka czasowe. Domyślam się jednak, że twórcy nigdy by na to nie przystali - w ich mniemaniu usunełoby to z gry sekrety, motywujące do przechodzenia jej na nowo raz po raz.

Sama fabuła jest utrzymana w konwencji shonen (pomimo, że protagonistką jest dziewczyna) i wyraźnie przeznaczona dla młodszych odbiorców. Stąd wynika sporo umowności, jak na przykład to, że niemal nikt nie umiera - po każdej bitwie wszyscy przeciwnicy jedynie i wyłącznie sa nokautowani nawet, jeśli bohaterowie właśnie wypalili im serię z pistoletu prosto w brzuch i zadźgali rapierami.

A jednak znowu czuć potencjał i starania twórców. Złoczyńcy, przynajmniej w FC, wychodzą poza utarty schemat 'Muahahaha patrzcie jaki jestem zły!!' Są tam interesujące postaci affably evil, faux affably evil albo po prostu zwykli ludzie, szukający rozwiązania swoich problemów, którzy akurat mają luźniejsze standardy moralne, niż reszta społeczeństwa. (Przepraszam za żargonową angielszczyznę, ale nie są mi znane polskie odpowiedniki nazw tych motywów literackich.)

Grupa bohaterów także przedstawia się interesująco. Niby jest to drużyna najemników, ale tych 'dobrych' najemników, którzy są w zasadzie policjantami. Protagonistka to zadziorna idealistka, o dość naiwnym podejściu do życia. Jej mentorką jest hedonistka, pragmatyczka i sadystka. Deuteragonista to chłopak z tajemniczą, ale najwyraźniej złą przeszłością, który nawrócił się tymczasowo pod przemożnym wpływem ojca głównej bohaterki, ciągle nie chce jednak całkowicie oderwać się od własnych demonów. Jest też klasyczny knight in sour armor (znowu przepraszam za żargnowoą angielszczyznę), jakiś przybłęda bishonen wyglądający na szpiega, obnoszący się ze swym hedonizmem i warcholstwem, przynajmniej z pozoru przypominający klasycznego socjopatę, podobnie tajemnicza dziewczyna, sprawiająca wrażenie delikatnej poprzez swą łagodność, ale w rzeczywistości równie silna, jak mądra i dobra...

Niby nic, wszystko to oklepane motywy. Jednak widać spory potencjał. Tarcia i konflikty wewnątrz grupy o różnych motywacjach i czasem sprzecznych przekonaniach moralnych to niewyczerpany materiał ciekawych opowieści. Bardzo ciekawie możnaby na przykład rozpisać zderzenie naiwnego idealizmu protagonistki z twardą rzeczywistością i pragmatyzmem jej mentorki.

Niewiele z tego potencjału zostało wykorzystane w FC, ale sam fakt, że twórcy zadbali, by ten potencjał w ogóle się pojawił, narobił we mnie nadziei.

Niestety, SC już wyraźnie skręcił w kierunku typowego hamburgera McDonaldowego znanego jako 'shonen'. Złoczyńcy zaczęli coraz bardziej wpasowywać się w denerwującą kliszę 'Muahahahaha patrzcie jaki jestem zły'. Pozostali przeciwnicy przechodzili do bólu schematyczne i naiwne nawrócenia. Socjopatia przybłędy okazała się być tylko pozą, to tak naprawdę wielki idealista w poszukiwaniu miłości. Potencjał wypływający z wyraźnych różnic w grupie nie został wykorzystany w zasadzie wcale. Np. skłonność mentorki protagonistki do zadawania tortur pozostała tylko jako smaczek w jej repertuarze umiejętności bitewnych. A przecież zdawałoby się, że różne cele i sprzeczne przekonania etyczne muszą, po prostu muszą miec swoje konswencje! Czyż naprawdę nigdy nie mogło być chocby tego klasycznego zderzenia między pragmatykami, chcącymi zrobić 'to, co konieczne', a idealistami, mówiącymi, że nie wolno? Było tylko jedno, drobne i tylko w FC.

Takie unikanie przez autorów oczywistych, zdawałoby się, konsekwencji własnych kreacji i coraz wyraźniejsze wpisywanie fabuły w naiwne schematy rozzłościło mnie i znudziło. Z drugiej strony, o ile się orientuję, gracze lepiej przyjęli złoczyńców z SC niż FC.

Moje stanowisko jest więc następujące: fabuła to ogrom zmarnowanego potencjału poprzez (zgaduję) płynące z góry wymogi dostosowania się do oczekiwań grupy docelowej. Ma być klasyczne shonen i już. Tam, gdzie tylko pojawia się potencjał na coś ciekawszego, tam twórcy natychmiast zatrzaskują drzwi, które wcześniej sami postawili. Na odejście od tej konwencji pozwalają sobie bodaj tylko przez możliwe do skolekcjonowania w grze książki, których treść jest wyraźnie mroczniejsza. Główna fabuła pozostaje jednak tym, czym jest.

Być może przesadzam. Być może nie umiem zrozumieć, że na zwykłe 'czytadła' także jest miejsce, jeśli tylko przymrużyć oko na ich naiwność. A być może zwyczajnie wyrosłem z durnych fabuł. A może jedno i drugie naraz.
Mechanika
Tutaj moje opinie są jeszcze surowsze.

O ile sie orientuję, konsensus wśród odbiorców jest taki, że na najwyższym poziomie trudności grać nie należy, bo gra staje sie wtedy uciążliwa i denerwująca. A ja grałem właśnie na najwyższym poziomie trudności.

Wiele walk jest nie tyle nawet trudnych, co bardzo losowych. Sukces lub porażka zależą głównie od tego, co zrobi AI, a AI podejmuje decyzje na podstawie rzutu kośćmi.

W SC na najwyższym poziomie trudności można się czasem zablokować i musieć zaczynać jakiś fragment od nowa.

Teoretycznie obrażenia dzielą się na wiele typów (ogień, lód, ciemność, itp, plus chyba zwykły beztypowy, ale już nie pamiętam do końca) oraz na fizyczne/magiczne. W praktyce dbanie o typy obrażeń nie ma większego sensu, bo i tak większość da się załatwić obrażeniami typu ciemności. Zmiana typu wymaga zmiany kwarców (o tym niżej), a przed rozpoczęciem walki nie wiemy do końca, z jakimi wrogami będziemy się mierzyć. Gdybyśmy więc chcieli podejść do tematu strategicznie, to nalezałoby wejść do bitwy, zanotować sobie przeciwników, zamknąć grę, uruchomić ponownie, zmienić kwarce postaci tak, by zadawali oni żądane obrażenia, następnie wejść do bitwy na nowo... zbyt uciążliwe.

Obrażenia fizyczne to standardowy atak (na najwyższym poziomie trudności zadaje on 0 obrażeń w FC, co czyni go nieużytecznym, oraz crafty, które już czasem bywają użyteczne, szczególnie te droższe. Crafty kosztują Craft Points, które z kolei zdobywa się poprzez zadawanie i otrzymywanie obrażeń - zatem by zdobyć sobie CP, trzeba walczyć z wrogami na tyle słabymi, by nie wymagali oni użycia craftów, a więc grindowania. Albo można zdobywać CP poprzez ograniczanie się do obrażeń magicznych - wszystkich wrogów oprócz niekórych bossów da się tak pokonać, czemu więc w ogóle zaprzątać sobie głowę craftami?

Obrażenia magiczne z kolei zadawane są poprzez umiejętności (tu znane jako 'Arts') wykorzystujące manę (tu znaną jako 'EP'), którą uzupełnia się poprzez odpoczynek.

Tam, gdzie niemal w każdej innej produkcji znajdziemy wybory do podjęcia (np. którą broń, którą zbroję?), tutaj takiego wyboru nie ma. Jedynie akcesoria mają jakieś znaczenie strategiczne; natomiast bronie i zbroje w dużej mierze są wyznaczone ścisle, po prostu każda następna jest ze wszech miar lepsza od poprzedniej. Są wyjątki, są bronie i zbroje dające bonus do jakiś statystyk kosztem innych, ale te są zazwyczaj ogólnie na tyle słabe, że służą wyłącznie jako ciekawostka. O ironio, pewna postać poboczna w sklepie z broniami zastanawia się, że jest taki wybór i którą lepszą kupić, bo jedna pasuje do takich strategii, a drugia do innych...

Większy wybór strategiczny jest już w kwarcach - co jest autorskim pomysłem gry. Każda postać może mieć do 6 (7 w SC) kwarców, przy czym opowiednie układy tych kwarców odblokowują umiejętności, a każdy kwarc daje statsy. Pomysł ciekawy w teorii, w praktyce - moim zdaniem - związanie statsów i umiejętności czyni wybór w połowie pozornym. Na przykład czarne kwarce dają bardzo ważne bonusy do szybkości postaci, jednocześnie pozwalając na użycie niemal uniwersalnych zaklęć zadających obrażenia typu ciemność - widać, że każda postać będzie je miec. Dalej, niektóre postaci sa związane elementami, np. mentorka protagonistki musi mieć dwa kwarce typu powietrze. Widać więc, że wyboru praktycznie nie ma. Dajemy jej dwa kwarce typu powietrze, dwa kwarce typu ciemność, szczegółów już nie pamiętam, ale chyba z jakiś przyczyn jeszcze piąty kwarc był w zasadzie z góry wyznaczony, wyborowi podlega zatem co najwyżej tylko ten ostatni kwarc.

Walki z wrogami są zrobione typowo. Po mapce ganiają sobie w te i wewte stworki, z którymi można walczyć albo ich unikać. Odradzają się zawsze. Trudniejszych walk unikać ani powtarzać nie mozna, bo są wyznaczone fabulą. Za walki dostaje się przedmiociki, walutę i punkty doświadczenia.

Zatem cykl jest przewidywalny: wejdzie się do nowego miasteczka, będzie się grindować okoliczne stworki, aż będzie można wykupić zawartość sklepów, wtedy rzuci się wyzwanie bossom. Zwykłe stwory nie stanowią problemu, tym bardziej, że (kosztem łażenia i tracenia czasu) można leczyć się za darmo pomiedzy bitwami.

Nie podoba mi się to. Wydaje się to mocno bez sensu. Tutaj moja opinia jest znowu niepopularna, niemniej sądzę, że idealnie byłoby zrobić tak: (a) stworki się nie odradzają, co zabrania grindowania i zmusza do strategicznego wydawania pieniędzy; (b) jak wejdzie się na jakąś drogę / do jakiegoś lasu, to trzeba pokonać wszystkie stworki zanim będzie mozna się leczyć lub pójść do innej lokacji (co zmusiłoby do strategicznego wydawania many i wykorzystywania także CP, oraz sprawiłoby, że bitwy ze zwykłymi stworkami przestają być trywialne). Inni gracze nie zgadzają się ze mną, słusznie skądinąd punktując, że w takim wypadku złe wybory na początku gry mogłyby zmusić ich do porzucenia zapisu gry po 50 godzinach rozgrywki.

Na niższych poziomach trudności grindowanie nie jest konieczne i, o ile sie orientuję, doświadczeni gracze zazwyczaj przechodzą grę nie walcząc z większością opcjonalnych stworków. Tacy gracze nie zgodzą się z moimi powyższymi opiniami, że w walkach nie ma prawie żadnych elementów strategicznych, oni są w stanie wyciągnąć strategię z gry właśnie po to, by móc ją przejść z niewielką ilością waluty i punktów doświadczenia. No ale nowicjusz będzie z pewnością chciał wykupic choćby wszystkie kwarce, by dać sobie możliwośc strategicznego ich układania... przez co wbije nieopatrznie kilka leveli, więc jego postaci będą na tyle potężne, że startegiczne układanie kwarców przestanie już w ogóle mieć jakiekolwiek znaczenie.

SC wprowadziło wędkarstwo, które jest konieczne do skompletowania gry na 100% oraz daje przedmioty ważne dla przejścia jej na najwyższym poziomie trudności. Niestety wędkarstwo wymaga sporo grindowania, przynajmniej w pierwszej połowie gry. Podobno w drugiej połowie jakoś się to wędkarstwo zmienia, nic jednak nie mogę na ten temat powiedzieć.

Podsumowując: mechanika gry nie pociągnie. Ewentualnie nada się jako zabijacz czasu, o ile gracz nie ma ambicji skompletowania jej na 100% i połknąwszy dumę wybierze któryś z niższych poziomów trudności. Ale jest dużo więcej tytułow, które spełniają tę niszę znacznie lepiej.
Grafika
Tu nie mam wiele do powiedzenia.

Grafika jest wyraźnie retro, no ale cóż, gra ma swoje lata.

Rysunki są ładne. Utrzymane w stylu anime, no ale cóż, to jest anime. Kieruje się nieco w stronę landrynkowatości, co jest zrozumiałe ze względu na grupę docelową. To akurat mnie nie przeszkadza.

SC dodało więcej typowej dla anime pompy. Jest wyraźna różnica w animacjach zaklęć odziedziczonych po FC (są w miarę 'normalne' i zaklęć doanych w SC (tu już będziemy mieć wiry powietrza układające się w kształt jakiegoś feniksa dla buffa ilości kroków, jakie można zrobic na turę czy jakieś demony wyglądające z ziemi dla droższych zaklęć typu ciemność). Uważam to za przesadę.

Ogólnie: jest OK, nawet ładnie, szału nie ma.
Werdykt
Ocena w skali szkolnej: 3+ dla FC, 3- dla pierwszej połowy SC.
Awatar: Mirounga leonina.jpg (wykadrowany i ze zmniejszoną rozdzielczością przeze mnie) Autor oryginalnego zdjęcia Serge Ouachée, (CC BY-SA 3.0)

Trails in the Sky FC + pierwsza połowa SC (recenzja)

2
  1. Moim zdaniem łatwo możnaby to naprawić - wystarczyłoby wyświetlać na mapce gry żółty wykrzyknik za każdym razem, gdy jakiś NPC ma coś nowego do powiedzenia, i czerwony, jeśli dany NPC popycha główny wątek i zamyka jakieś okienka czasowe. | Nie lubię takich rozwiązań. Nawigacja, oznaczenia na mapie, lista queścików do zrobienia… Sam już nie wiem, czy te nowoczesne erpgi, to jeszcze erpegi, czy interfejs nawigacji satelitarnej.
  2. Z góry zastrzegam, że wiele z moich opinii odnośnie tej gry jest dość oryginalnych, nie znajdujących odzwierciedlenia wśród ogółu odbiorców. | Tego typu zdania uważam za świetną przynętę. :)
  3. Zmuszony byłem zajrzeć do: Wikipedia – hasła „shonen”, „jrpg”; Diki – hasło „affably”; SJP, hasło „deuteragonista”. Nie twierdzę, że wszystko trzeba objaśniać w recenzji, ale jest subtelna granica tolerancji, w której tym razem się mieścisz. Trochę mnie też dziwi, że sam będąc ciekaw co to jrpg, nie wspomniałeś, że to ich japońska odmiana. No chyba, że to świadomie zagospodarowana tajemniczość.
  4. po każdej bitwie wszyscy przeciwnicy jedynie i wyłącznie sa nokautowani nawet, jeśli bohaterowie właśnie wypalili im serię z pistoletu prosto w brzuch i zadźgali rapierami. | A szkoda, mogłoby to być regulowane w opcjach. Dziwnie się gra bez poczucia kompletnej porażki. Dobrz, może nie będę się wypowiadał na temat gier, tylko bardziej o tekście.
  5. (Przepraszam za żargonową angielszczyznę, ale nie są mi znane polskie odpowiedniki nazw tych motywów literackich.) | No to słabo. Pisanie recek to także ćwiczenie językowe. Tak się składa, że wyrażeniami „affably evil”, albo „faux affably evil” też niczego mi super nie wyjaśniłeś. Pierwszy tłumaczę sobie jako „zły, ale grzeczny”, a drugiego, jako ex-wyjadacz, nie kapuję totalnie. Jeśli nie da się czegoś nazwać wprost, to trzeba dookoła. Poza tym nazywanie rzeczy, niekoniecznie po imieniu, to raczej ciekawszy element pisania.
  6. (znowu przepraszam za żargnowoą angielszczyznę) | takie uwagi uprzedzają krytyczny odbiór recenzji i zdradzają jakieś takie wyluzowanie. :p Wiadomo, jesteśmy na Wery i można traktować to miejsce jak piaskownicę. Tyle że niniejszy tekst oceniam z punktu widzenia czytelnika czasopisma o grach, powiedzmy „CD-Action”. Zatem, traktując rzecz poważnie, zastanawia mnie po co te pierdółki w głębi tekstu.
  7. Tarcia i konflikty wewnątrz grupy o różnych motywacjach i czasem sprzecznych przekonaniach moralnych to niewyczerpany materiał ciekawych opowieści. | Ano właśnie. Kontrast to świetny atraktor uwagi, choć może już nie tak magiczny, kiedy się o tym wie.
  8. Bardzo ciekawie możnaby na przykład rozpisać zderzenie naiwnego idealizmu protagonistki z twardą rzeczywistością i pragmatyzmem jej mentorki. | Może się czepiam, bo zdanie rozumiem, ale gra jest adresowana zdaje się do młodszych graczy, a w recenzji posługujesz się językiem twardym. Łatwo to poznać po końcówkach -zm, -zmu, -zmem itp. Miał być patos?
  9. by ten potencjał w ogóle się pojawił, narobił we mnie nadziei. | Ryzykowne sformułowanie.
  10. Niestety, SC już wyraźnie skręcił w kierunku typowego hamburgera McDonaldowego znanego jako 'shonen'. | Intrygujące zdanie. Podoba się brzmienie, tylko nie wiedziałbym jak zapisać słowo „makdonaldowy”. :)
  11. Być może zdecydowałeś się na to, ze względu na charakter produktu, ale opowiadanie o całej serii to nie najlepszy pomysł. Gdzieś w pamięci buduję charakter ogólny gry, ale potem robi się zamieszanie, bo oceniasz te same elementy raz lepiej, raz gorzej. Zostaje mi chmura sprzecznych wrażeń. Zapamiętałem, że „ta pierwsza część” jest lepsza. Słusznie? Recenzje dodatków pojawiają się raczej oddzielnie i mają nieco odmienny charakter. Chyba już wiem dlaczego.
  12. (ogień, lód, ciemność, itp, plus chyba zwykły beztypowy, ale już nie pamiętam do końca) | Tutaj znowu rzuca się w oczy pewien luz. Że coś tam było, ale nie pamiętam co. Lepiej byłoby o tym nie wspominać, niż przyznać się do pobieżnego riserczu, nawet jeśli gra na taki tylko zasługuje.
  13. które spełniają tę niszę znacznie lepiej. | Czy można spełnić niszę? Hmm.
  14. Po mapce ganiają sobie w te i wewte stworki | „W tę i we w tę”. Zabawne, ale tak się zapisuje. Widziałem także kilka innych tego typu kwiatków i pojawia się pytanie, czy korzystasz z zalet autokorekty? Wierzę, że tak, lecz chyba zbytnio jej nie ufasz. Niby takie pierdoły, ale gdy nie widzę „ę” w „sie”, nasuwa mi to obraz tekstu szkicowego, który nie ostygł i nie jest jeszcze gotowy do oceny.
  15. Nie podoba mi się to. Wydaje się to mocno bez sensu. Tutaj moja opinia | Do skrócenia. Konkretniej.
  16. Rysunki są ładne. | Szalenie atrakcyjne zdanie. :) Choć dalszy tekst o wiele bardziej obrazowy.
  17. To akurat mnie nie przeszkadza. | Nie wiem czy jest sens takiego gołego wplatania siebie, i czy nie lepiej zachowywać, przy całym subiektywnym charakterze recenzji, pewną neutralność względem przedmiotu. Przykładowo: „fani anime będą zachwyceni”, co oznacza, że pozostali już niekoniecznie.
  18. Ocena w skali szkolnej: 3+ dla FC, 3- dla pierwszej połowy SC. | Nieco dziwi 3- dla gry, której nie przeszedłeś. Po tej trói, sygnalizującej że dużo jest nie tak, dodatek chyba Cię dobił. Trochę jak niedoczytane opko na „Tuwrzuciu”, które zabiło czytelniczy zapał.
  19. Komunikacja tekstu z czytelnikiem na umiarkowanym poziomie. Z tego względu, że akapity związane z mechaniką musiałem przeglądać kilka razy. Choć jak się wczytać, to sensownie uzasadniałeś zarzuty. Poza tym, LC i SC plątało się w skali całego artykułu.
  20. Sporo dowiedziałem się o samej grze, choć nie widziałem na oczy. Z tego powodu recenzję odbieram za użyteczną i bogatą we właściwe treści. Jednakże brak jej należytego wykończenia.
  21. Jeśli to na poważnie i pójdzie gdzieś dalej, sugerowałbym podział na dwie recki: bazowa (vanilla) oraz sequel, czyli co spierniczyli, co poprawili i ile nowego w pozornie nowym. Skorzysta na tym także recenzja, która obecnie wygląda na ścianę tekstu. Podobno w modzie jest szybko i na temat, ale gdzie tam ja i moda.
To by było na tyle. 8)

Trails in the Sky FC + pierwsza połowa SC (recenzja)

3
Dzięki, już się bałem, że nikt mnie nie zgrilluje :)
Max pisze: (sob 09 wrz 2023, 19:46)możnaby
Cholera, polska język, trudna język... byłem pewien, że to się pisze razem. Por. mógłby, które już się naprawdę pisze razem...
Trochę mnie też dziwi, że sam będąc ciekaw co to jrpg, nie wspomniałeś, że to ich japońska odmiana. No chyba, że to świadomie zagospodarowana tajemniczość.
Myślałem, że to powszechnie znany termin, najwyraźniej byłem w błędzie.
(Przepraszam za żargonową angielszczyznę, ale nie są mi znane polskie odpowiedniki nazw tych motywów literackich.) | No to słabo. Pisanie recek to także ćwiczenie językowe. Tak się składa, że wyrażeniami „affably evil”, albo „faux affably evil” też niczego mi super nie wyjaśniłeś. Pierwszy tłumaczę sobie jako „zły, ale grzeczny”, a drugiego, jako ex-wyjadacz, nie kapuję totalnie. Jeśli nie da się czegoś nazwać wprost, to trzeba dookoła. Poza tym nazywanie rzeczy, niekoniecznie po imieniu, to raczej ciekawszy element pisania.
Masz rację...

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AffablyEvil
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... ffablyEvil
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... nSourArmor

Ja te terminy rozumiem tak:

• Affably evil: Złoczyńca, który czuje sympatię do ludzi i traktuje ich z szacunkiem i jest to szczere. Nadal może dążyć po trupach do swoich celów, bo ostatecznie jego cele są ważniejsze, niż ludzie dookoła niego, niemniej póki nie wejdzie mu się w drogę póty to całkiem sympatyczny człowiek, z którym spokojnie można sobie ułożyc życie. Nawet czasem bezinteresownie się o kogoś zatroszczy, jeśli tylko może. Z szacunkiem traktuje nawet wrogów, może np. podziwiać ich waleczność, co nie przeszkadza mu z nimi walczyć. (Moim zdaniem motyw ma całkiem sporo sensu, to sprzeczność tylko pozorna. O ile pamiętam, w średniowieczu bywało, że przeciwnicy w przerwach podczas bitwy pili razem piwo, a potem znowu wracali do bitwy)
• Faux affably evil: Pozornie jak wyżej, ale robi to tylko pod publiczkę, bo wykalkulował sobie, że jeśli będzie uchodził za sympatycznego, że jeśli okaże ludziom pozorny szacunek, to zbuduje sobie pożądaną reputację wśród ogółu. W rzeczywistości ludzie go albo nie obchodzą w ogóle, albo traktuje ich zawsze wyłącznie narzędziowo, z pogardą albo nieprzejednaną wrogością. Rozróżnić między affably evil a faux affably evil można łatwo wtedy, gdy się takiego przystawi do muru albo gdy jest się z takim w cztery oczy, bez publiki, wobec której można by odstawiać przedstawienie. Affably evil dalej będzie okazywał szacunek, bo to szczere, faux affably evil zdejmie bezużyteczną maskę i okaże prawdziwe, odrażające oblicze.
• Knight in sour armor: bohater, który przeszedł swoje i w związku z tym zgorzkniał, zatracił naiwne ułudy wobec świata, wygląda na cynicznego, jest nieprzyjemny w obyciu, często bywa niegrzeczny. W rzeczywistości ciężkie przejścia nie zabiły dobra w jego sercu, gdy przyjdzie co do czego, nieodmiennie zachowa się idealistycznie, heroicznie, stanie zawsze po tej właściwej stronie.

Kurde przecież nie napiszę takiego elaboratu!!

To może tak?

Złoczyńcy, przynajmniej w FC, wychodzą poza utarty schemat 'Muahahaha patrzcie jaki jestem zły!!' Większości daleko od bezsensownego krzykactwa. Niektórzy prezentują prawdziwą klasę, szanują nawet swoich wrogów, innym w krytycznej chwili opada maska. Wielu długo udaje, że stoi po tej dobrej stronie. Bywają też po prostu zwykli ludzie, szukający rozwiązania swoich problemów, którzy akurat mają luźniejsze standardy moralne, niż reszta społeczeństwa.

Jest też klasyczny zgorzkniały heros po przejściach, wzbudzający odrazę swym niegrzecznym zachowaniem, na którego jednak zawsze można liczyć w potrzebie...

Lepiej?
Bardzo ciekawie możnaby na przykład rozpisać zderzenie naiwnego idealizmu protagonistki z twardą rzeczywistością i pragmatyzmem jej mentorki. | Może się czepiam, bo zdanie rozumiem, ale gra jest adresowana zdaje się do młodszych graczy, a w recenzji posługujesz się językiem twardym. Łatwo to poznać po końcówkach -zm, -zmu, -zmem itp. Miał być patos?
Myślę, że trafiłeś w sendo. Po czasie sądzę, że zbyt surowo oceniłem fabułę. Bo ja ją oceniałem z perspektywy dorosłego, a ona jest adresowana do 13-latków. Trudno, by była na poziomie Gry o Tron.

Nadal się upieram, że fabuła części 1 była na trochę wyższym poziomie, niż części 2, bo w cz. 2 postawili wyraźnie bardziej na powtarzanie schematów, no ale innym odbiorcom się podobało... kto nigdy nie jadł w makdonaldzie, niech pierwszy rzuci kamieniem. Że poszli w kierunku hamburgera należy odnotować, ale niekoniecznie potępiać.
by ten potencjał w ogóle się pojawił, narobił we mnie nadziei. | Ryzykowne sformułowanie.
Dlaczego?
Niestety, SC już wyraźnie skręcił w kierunku typowego hamburgera McDonaldowego znanego jako 'shonen'. | Intrygujące zdanie. Podoba się brzmienie, tylko nie wiedziałbym jak zapisać słowo „makdonaldowy”. :)
Niby jest https://pl.wikipedia.org/wiki/Makdonaldyzacja, więc pewnie dokładnie tak, jak napisałeś.
Być może zdecydowałeś się na to, ze względu na charakter produktu, ale opowiadanie o całej serii to nie najlepszy pomysł. Gdzieś w pamięci buduję charakter ogólny gry, ale potem robi się zamieszanie, bo oceniasz te same elementy raz lepiej, raz gorzej. Zostaje mi chmura sprzecznych wrażeń. Zapamiętałem, że „ta pierwsza część” jest lepsza. Słusznie? Recenzje dodatków pojawiają się raczej oddzielnie i mają nieco odmienny charakter. Chyba już wiem dlaczego.
Przecież sami twórcy nazwali to First Chapter i Second Chapter, więc traktowałem to jak dwa tomy tej samej powieści... Ale ok, ostatni raz, kiedy takie rzeczy próbuję recenzować wspólnie.
beztypowy
Co jest złego w słowie beztypowy?
które spełniają tę niszę znacznie lepiej. | Czy można spełnić niszę? Hmm.
Racja, chyba lepiej "zagospodarowują"[/quote]
Po mapce ganiają sobie w te i wewte stworki | „W tę i we w tę”.
Wolno "wte i wewte": https://sjp.pwn.pl/poradnia/haslo/wte-i ... e;108.html ale wtedy nie miałem prawa postawić spacji pomiędzy "w" a "te".
Komunikacja tekstu z czytelnikiem na umiarkowanym poziomie. Z tego względu, że akapity związane z mechaniką musiałem przeglądać kilka razy. Choć jak się wczytać, to sensownie uzasadniałeś zarzuty.
Aj... należało wyrazić swe myśli jaśniej
Sporo dowiedziałem się o samej grze, choć nie widziałem na oczy. Z tego powodu recenzję odbieram za użyteczną i bogatą we właściwe treści. Jednakże brak jej należytego wykończenia.
Heh, czyli jednak nie jestem przypadkiem beznadziejnym :)
Awatar: Mirounga leonina.jpg (wykadrowany i ze zmniejszoną rozdzielczością przeze mnie) Autor oryginalnego zdjęcia Serge Ouachée, (CC BY-SA 3.0)

Trails in the Sky FC + pierwsza połowa SC (recenzja)

4
  1. To może tak? | A może tak: Złoczyńcy, przynajmniej w FC, wychodzą poza utarty schemat 'Muahahaha patrzcie jaki jestem zły!!' Większości daleko od bezsensownego krzykactwa. Kropka.
    Czy sylwetki postaci są na tyle kreatywnie skonstruowane, że rozpisujesz się o nich pojedynczo? Ale załóżmy, że tak. Pewnie byłbym zmuszony do lapidarności właśnie, albo użycia utartych w kulturze masowej porównań, bo chyba: affably evil jak Mandalorianie, faux affably evil jak Palpatine, knight in soul armor jak Luke Skywalker. O ile dobrze zrozumiałem koncept.
  2. narobił we mnie nadziei | Nie chciałem tego mówić wprost, ale skoro pytasz... Brzmi jakby ptak narobił kupę, choć może to i poprawne. Czasem chodzi tylko o brzmienie. Ojej, ale to już takie szczegóły...
  3. Co jest złego w słowie beztypowy? | A co to właściwie oznacza, gdybyś chciał wiedzieć na pewno? Nietypowy, bez typu, nijaki? Nie ma tego w słowniku. Wydaje mi się, że na wszelki wypadek trzeba unikać nieścisłości. Dlatego proponuję „bez typu”. A jeśli w tamtym kontekście była bodaj była mowa o elementach, to może nieelementarny?
  4. Wolno "wte i wewte" | Tutaj się zdziwiłem. Skoro tak twierdzi Mirosław Bańko, zwracam honor. :shock:
  5. Heh, czyli jednak nie jestem przypadkiem beznadziejnym.
    Nie mnie to osądzać, ja tylko wymieniłem co budziło wątpliwości przy czytaniu tej recenzji, skoro sam je piszę. Wiem, że Ci to pomoże, więc wcale mi Cię nie szkoda. :)

Trails in the Sky FC + pierwsza połowa SC (recenzja)

5
gaazkam pisze: (ndz 27 sie 2023, 19:21) Z góry zastrzegam, że wiele z moich opinii odnośnie tej gry jest dość oryginalnych, nie znajdujących odzwierciedlenia wśród ogółu odbiorców. Co zresztą widać od razu po rozbiezności mojej oceny ze średnią recenzji.
Może dobrym pomysłem byłoby napisanie recenzji w kontrze do innych, przy okazji można je zacytować i czytelnik ma pełniejszy obraz.

Można też dodać wypowiedzi twórców, ciekawe szczegóły zza kulis produkcji itd., wtedy tekst jest ciekawszy.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Dziennikarstwo i publicystyka”