Przy czym seria Sky jest tylko częścią serii Trails, która z kolei jest tylko częścią serii Legend of Heroes, niezła matrioszka. Zdaje się, że wszystkie gry i podserie Trails są ze sobą powiązanie fabularnie, podczas gdy cała seria Trails już nie ma wiele wspólnego z resztą Legend of Heroes.
FC kupiłem głównie z ciekawości. Poszukiwałem jakiejś gry JRPG po to, by zobaczyć, na czym dokładnie ten gatunek polega. Jednocześnie unikałem Final Fantasy, zakładając z góry (być może niesłusznie), że to z pewnością cash cow, masówka nielicząca się z jakością, zarabiająca głównie na marce. Jako, że Trails zbierały świetne recenzje, to zwróciłem uwagę właśnie na nie. I chociaż aż takiej czołobitności przed FC bym nie składał, jednak zobaczyłem w nim pewien potencjał. Kupiłem więc jeszcze SC, w nadziei, iż ten potencjał zostanie rozwinięty... niestety się rozczarowałem. Rzuciłem więc SC w połowie.
Z góry zastrzegam, że wiele z moich opinii odnośnie tej gry jest dość oryginalnych, nie znajdujących odzwierciedlenia wśród ogółu odbiorców. Co zresztą widać od razu po rozbiezności mojej oceny ze średnią recenzji.
Fabuła
Jest jasne, że autorzy traktują fabułę jako jeden z głównych atutów gry. Nie ma czegoś takiego, jak 'generyczny sklepikarz' czy NPC dający bez większego uzasadnienia klasyczne questy typu 'przynieś mi 10 skór niedźwiedzich'. Niemal każdy NPC - w tym sklepikarze oraz quest giverzy - został pomyślany jako osobna postać z własną osobowością, a w wielu przypadkach także i pobocznymi wątkami fabularnymi. Dbałość o szczegóły zachwyca ogromem włożonej pracy.Niestety, przypuszczam, że większość graczy nigdy nie będzie miała szansy tego docenić. By zauważyć wszystkie drobiazgi, z takim pietyzmem powprowadzane, trzeba po każdej ważniejszej cutscence zrobić obchód wszystkich NPC w danym miasteczku i z każdym na nowo porozmawiać, w nadziei, że będzie miał coś nowego do powiedzenia. To się zwyczajnie nuży. Jeśli dodać do tego fakt, że niektóre poboczne zadania są dostępne tylko wtedy, gdy porozmawia się najpierw z jedną postacią, a nie tą drugą, która popchnie główne zadanie naprzód i zamknie niewielkie okienko czasowe... efekt jest taki, że gracze albo ignorują szczegóły i skupiają się na wątku głównym, albo z solucją w ręku zbierają wszystkie zadania i przedmioty, nadal nie rozmawiając z każdym. Szkoda - bo wysiłek twórców idzie na marne.
Moim zdaniem łatwo możnaby to naprawić - wystarczyłoby wyświetlać na mapce gry żółty wykrzyknik za każdym razem, gdy jakiś NPC ma coś nowego do powiedzenia, i czerwony, jeśli dany NPC popycha główny wątek i zamyka jakieś okienka czasowe. Domyślam się jednak, że twórcy nigdy by na to nie przystali - w ich mniemaniu usunełoby to z gry sekrety, motywujące do przechodzenia jej na nowo raz po raz.
Sama fabuła jest utrzymana w konwencji shonen (pomimo, że protagonistką jest dziewczyna) i wyraźnie przeznaczona dla młodszych odbiorców. Stąd wynika sporo umowności, jak na przykład to, że niemal nikt nie umiera - po każdej bitwie wszyscy przeciwnicy jedynie i wyłącznie sa nokautowani nawet, jeśli bohaterowie właśnie wypalili im serię z pistoletu prosto w brzuch i zadźgali rapierami.
A jednak znowu czuć potencjał i starania twórców. Złoczyńcy, przynajmniej w FC, wychodzą poza utarty schemat 'Muahahaha patrzcie jaki jestem zły!!' Są tam interesujące postaci affably evil, faux affably evil albo po prostu zwykli ludzie, szukający rozwiązania swoich problemów, którzy akurat mają luźniejsze standardy moralne, niż reszta społeczeństwa. (Przepraszam za żargonową angielszczyznę, ale nie są mi znane polskie odpowiedniki nazw tych motywów literackich.)
Grupa bohaterów także przedstawia się interesująco. Niby jest to drużyna najemników, ale tych 'dobrych' najemników, którzy są w zasadzie policjantami. Protagonistka to zadziorna idealistka, o dość naiwnym podejściu do życia. Jej mentorką jest hedonistka, pragmatyczka i sadystka. Deuteragonista to chłopak z tajemniczą, ale najwyraźniej złą przeszłością, który nawrócił się tymczasowo pod przemożnym wpływem ojca głównej bohaterki, ciągle nie chce jednak całkowicie oderwać się od własnych demonów. Jest też klasyczny knight in sour armor (znowu przepraszam za żargnowoą angielszczyznę), jakiś przybłęda bishonen wyglądający na szpiega, obnoszący się ze swym hedonizmem i warcholstwem, przynajmniej z pozoru przypominający klasycznego socjopatę, podobnie tajemnicza dziewczyna, sprawiająca wrażenie delikatnej poprzez swą łagodność, ale w rzeczywistości równie silna, jak mądra i dobra...
Niby nic, wszystko to oklepane motywy. Jednak widać spory potencjał. Tarcia i konflikty wewnątrz grupy o różnych motywacjach i czasem sprzecznych przekonaniach moralnych to niewyczerpany materiał ciekawych opowieści. Bardzo ciekawie możnaby na przykład rozpisać zderzenie naiwnego idealizmu protagonistki z twardą rzeczywistością i pragmatyzmem jej mentorki.
Niewiele z tego potencjału zostało wykorzystane w FC, ale sam fakt, że twórcy zadbali, by ten potencjał w ogóle się pojawił, narobił we mnie nadziei.
Niestety, SC już wyraźnie skręcił w kierunku typowego hamburgera McDonaldowego znanego jako 'shonen'. Złoczyńcy zaczęli coraz bardziej wpasowywać się w denerwującą kliszę 'Muahahahaha patrzcie jaki jestem zły'. Pozostali przeciwnicy przechodzili do bólu schematyczne i naiwne nawrócenia. Socjopatia przybłędy okazała się być tylko pozą, to tak naprawdę wielki idealista w poszukiwaniu miłości. Potencjał wypływający z wyraźnych różnic w grupie nie został wykorzystany w zasadzie wcale. Np. skłonność mentorki protagonistki do zadawania tortur pozostała tylko jako smaczek w jej repertuarze umiejętności bitewnych. A przecież zdawałoby się, że różne cele i sprzeczne przekonania etyczne muszą, po prostu muszą miec swoje konswencje! Czyż naprawdę nigdy nie mogło być chocby tego klasycznego zderzenia między pragmatykami, chcącymi zrobić 'to, co konieczne', a idealistami, mówiącymi, że nie wolno? Było tylko jedno, drobne i tylko w FC.
Takie unikanie przez autorów oczywistych, zdawałoby się, konsekwencji własnych kreacji i coraz wyraźniejsze wpisywanie fabuły w naiwne schematy rozzłościło mnie i znudziło. Z drugiej strony, o ile się orientuję, gracze lepiej przyjęli złoczyńców z SC niż FC.
Moje stanowisko jest więc następujące: fabuła to ogrom zmarnowanego potencjału poprzez (zgaduję) płynące z góry wymogi dostosowania się do oczekiwań grupy docelowej. Ma być klasyczne shonen i już. Tam, gdzie tylko pojawia się potencjał na coś ciekawszego, tam twórcy natychmiast zatrzaskują drzwi, które wcześniej sami postawili. Na odejście od tej konwencji pozwalają sobie bodaj tylko przez możliwe do skolekcjonowania w grze książki, których treść jest wyraźnie mroczniejsza. Główna fabuła pozostaje jednak tym, czym jest.
Być może przesadzam. Być może nie umiem zrozumieć, że na zwykłe 'czytadła' także jest miejsce, jeśli tylko przymrużyć oko na ich naiwność. A być może zwyczajnie wyrosłem z durnych fabuł. A może jedno i drugie naraz.
Mechanika
Tutaj moje opinie są jeszcze surowsze.O ile sie orientuję, konsensus wśród odbiorców jest taki, że na najwyższym poziomie trudności grać nie należy, bo gra staje sie wtedy uciążliwa i denerwująca. A ja grałem właśnie na najwyższym poziomie trudności.
Wiele walk jest nie tyle nawet trudnych, co bardzo losowych. Sukces lub porażka zależą głównie od tego, co zrobi AI, a AI podejmuje decyzje na podstawie rzutu kośćmi.
W SC na najwyższym poziomie trudności można się czasem zablokować i musieć zaczynać jakiś fragment od nowa.
Teoretycznie obrażenia dzielą się na wiele typów (ogień, lód, ciemność, itp, plus chyba zwykły beztypowy, ale już nie pamiętam do końca) oraz na fizyczne/magiczne. W praktyce dbanie o typy obrażeń nie ma większego sensu, bo i tak większość da się załatwić obrażeniami typu ciemności. Zmiana typu wymaga zmiany kwarców (o tym niżej), a przed rozpoczęciem walki nie wiemy do końca, z jakimi wrogami będziemy się mierzyć. Gdybyśmy więc chcieli podejść do tematu strategicznie, to nalezałoby wejść do bitwy, zanotować sobie przeciwników, zamknąć grę, uruchomić ponownie, zmienić kwarce postaci tak, by zadawali oni żądane obrażenia, następnie wejść do bitwy na nowo... zbyt uciążliwe.
Obrażenia fizyczne to standardowy atak (na najwyższym poziomie trudności zadaje on 0 obrażeń w FC, co czyni go nieużytecznym, oraz crafty, które już czasem bywają użyteczne, szczególnie te droższe. Crafty kosztują Craft Points, które z kolei zdobywa się poprzez zadawanie i otrzymywanie obrażeń - zatem by zdobyć sobie CP, trzeba walczyć z wrogami na tyle słabymi, by nie wymagali oni użycia craftów, a więc grindowania. Albo można zdobywać CP poprzez ograniczanie się do obrażeń magicznych - wszystkich wrogów oprócz niekórych bossów da się tak pokonać, czemu więc w ogóle zaprzątać sobie głowę craftami?
Obrażenia magiczne z kolei zadawane są poprzez umiejętności (tu znane jako 'Arts') wykorzystujące manę (tu znaną jako 'EP'), którą uzupełnia się poprzez odpoczynek.
Tam, gdzie niemal w każdej innej produkcji znajdziemy wybory do podjęcia (np. którą broń, którą zbroję?), tutaj takiego wyboru nie ma. Jedynie akcesoria mają jakieś znaczenie strategiczne; natomiast bronie i zbroje w dużej mierze są wyznaczone ścisle, po prostu każda następna jest ze wszech miar lepsza od poprzedniej. Są wyjątki, są bronie i zbroje dające bonus do jakiś statystyk kosztem innych, ale te są zazwyczaj ogólnie na tyle słabe, że służą wyłącznie jako ciekawostka. O ironio, pewna postać poboczna w sklepie z broniami zastanawia się, że jest taki wybór i którą lepszą kupić, bo jedna pasuje do takich strategii, a drugia do innych...
Większy wybór strategiczny jest już w kwarcach - co jest autorskim pomysłem gry. Każda postać może mieć do 6 (7 w SC) kwarców, przy czym opowiednie układy tych kwarców odblokowują umiejętności, a każdy kwarc daje statsy. Pomysł ciekawy w teorii, w praktyce - moim zdaniem - związanie statsów i umiejętności czyni wybór w połowie pozornym. Na przykład czarne kwarce dają bardzo ważne bonusy do szybkości postaci, jednocześnie pozwalając na użycie niemal uniwersalnych zaklęć zadających obrażenia typu ciemność - widać, że każda postać będzie je miec. Dalej, niektóre postaci sa związane elementami, np. mentorka protagonistki musi mieć dwa kwarce typu powietrze. Widać więc, że wyboru praktycznie nie ma. Dajemy jej dwa kwarce typu powietrze, dwa kwarce typu ciemność, szczegółów już nie pamiętam, ale chyba z jakiś przyczyn jeszcze piąty kwarc był w zasadzie z góry wyznaczony, wyborowi podlega zatem co najwyżej tylko ten ostatni kwarc.
Walki z wrogami są zrobione typowo. Po mapce ganiają sobie w te i wewte stworki, z którymi można walczyć albo ich unikać. Odradzają się zawsze. Trudniejszych walk unikać ani powtarzać nie mozna, bo są wyznaczone fabulą. Za walki dostaje się przedmiociki, walutę i punkty doświadczenia.
Zatem cykl jest przewidywalny: wejdzie się do nowego miasteczka, będzie się grindować okoliczne stworki, aż będzie można wykupić zawartość sklepów, wtedy rzuci się wyzwanie bossom. Zwykłe stwory nie stanowią problemu, tym bardziej, że (kosztem łażenia i tracenia czasu) można leczyć się za darmo pomiedzy bitwami.
Nie podoba mi się to. Wydaje się to mocno bez sensu. Tutaj moja opinia jest znowu niepopularna, niemniej sądzę, że idealnie byłoby zrobić tak: (a) stworki się nie odradzają, co zabrania grindowania i zmusza do strategicznego wydawania pieniędzy; (b) jak wejdzie się na jakąś drogę / do jakiegoś lasu, to trzeba pokonać wszystkie stworki zanim będzie mozna się leczyć lub pójść do innej lokacji (co zmusiłoby do strategicznego wydawania many i wykorzystywania także CP, oraz sprawiłoby, że bitwy ze zwykłymi stworkami przestają być trywialne). Inni gracze nie zgadzają się ze mną, słusznie skądinąd punktując, że w takim wypadku złe wybory na początku gry mogłyby zmusić ich do porzucenia zapisu gry po 50 godzinach rozgrywki.
Na niższych poziomach trudności grindowanie nie jest konieczne i, o ile sie orientuję, doświadczeni gracze zazwyczaj przechodzą grę nie walcząc z większością opcjonalnych stworków. Tacy gracze nie zgodzą się z moimi powyższymi opiniami, że w walkach nie ma prawie żadnych elementów strategicznych, oni są w stanie wyciągnąć strategię z gry właśnie po to, by móc ją przejść z niewielką ilością waluty i punktów doświadczenia. No ale nowicjusz będzie z pewnością chciał wykupic choćby wszystkie kwarce, by dać sobie możliwośc strategicznego ich układania... przez co wbije nieopatrznie kilka leveli, więc jego postaci będą na tyle potężne, że startegiczne układanie kwarców przestanie już w ogóle mieć jakiekolwiek znaczenie.
SC wprowadziło wędkarstwo, które jest konieczne do skompletowania gry na 100% oraz daje przedmioty ważne dla przejścia jej na najwyższym poziomie trudności. Niestety wędkarstwo wymaga sporo grindowania, przynajmniej w pierwszej połowie gry. Podobno w drugiej połowie jakoś się to wędkarstwo zmienia, nic jednak nie mogę na ten temat powiedzieć.
Podsumowując: mechanika gry nie pociągnie. Ewentualnie nada się jako zabijacz czasu, o ile gracz nie ma ambicji skompletowania jej na 100% i połknąwszy dumę wybierze któryś z niższych poziomów trudności. Ale jest dużo więcej tytułow, które spełniają tę niszę znacznie lepiej.
Grafika
Tu nie mam wiele do powiedzenia.Grafika jest wyraźnie retro, no ale cóż, gra ma swoje lata.
Rysunki są ładne. Utrzymane w stylu anime, no ale cóż, to jest anime. Kieruje się nieco w stronę landrynkowatości, co jest zrozumiałe ze względu na grupę docelową. To akurat mnie nie przeszkadza.
SC dodało więcej typowej dla anime pompy. Jest wyraźna różnica w animacjach zaklęć odziedziczonych po FC (są w miarę 'normalne' i zaklęć doanych w SC (tu już będziemy mieć wiry powietrza układające się w kształt jakiegoś feniksa dla buffa ilości kroków, jakie można zrobic na turę czy jakieś demony wyglądające z ziemi dla droższych zaklęć typu ciemność). Uważam to za przesadę.
Ogólnie: jest OK, nawet ładnie, szału nie ma.
Werdykt
Ocena w skali szkolnej: 3+ dla FC, 3- dla pierwszej połowy SC.